~1 мин чтения

Основные концепции

Ментальная модель, лежащая в основе Phaser 4 — для чего нужна каждая подсистема и как они сочетаются друг с другом.

Страницы этого раздела объясняют, почему Phaser устроен именно так. Это не рецепты — за рецептами обращайтесь к разделу Руководства, — но используемая здесь терминология встречается на протяжении всей остальной энциклопедии.

Основные подсистемы

  • Игровой цикл — как планируются update и render и что на самом деле означает delta.
  • Сцены — единица «экрана» или «режима» в Phaser и то, как несколько сцен сосуществуют.
  • Игровые объекты — сохраняемый (retained) список отображения, трансформации и разница между Image и Sprite.
  • Камеры — вьюпорты, прокрутка, масштабирование и эффекты.
  • Ввод — клавиатура, указатель и геймпад, а также то, как Phaser направляет события объектам.
  • Загрузчик и ресурсы — конвейер загрузки и типизированный кеш, обслуживающий всё остальное.

Если вы прочитаете в этом разделе только одну страницу, прочитайте Сцены. Почти всё остальное выстроено вокруг них.