Основные концепции
Ментальная модель, лежащая в основе Phaser 4 — для чего нужна каждая подсистема и как они сочетаются друг с другом.
Страницы этого раздела объясняют, почему Phaser устроен именно так. Это не рецепты — за рецептами обращайтесь к разделу Руководства, — но используемая здесь терминология встречается на протяжении всей остальной энциклопедии.
Основные подсистемы
- Игровой цикл — как планируются
updateиrenderи что на самом деле означаетdelta. - Сцены — единица «экрана» или «режима» в Phaser и то, как несколько сцен сосуществуют.
- Игровые объекты — сохраняемый (retained) список отображения, трансформации и разница между
ImageиSprite. - Камеры — вьюпорты, прокрутка, масштабирование и эффекты.
- Ввод — клавиатура, указатель и геймпад, а также то, как Phaser направляет события объектам.
- Загрузчик и ресурсы — конвейер загрузки и типизированный кеш, обслуживающий всё остальное.
Если вы прочитаете в этом разделе только одну страницу, прочитайте Сцены. Почти всё остальное выстроено вокруг них.