<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Phaser 4 Encyclopedia</title><description>Практическое руководство по разработке 2D-игр на Phaser 4 для веб-разработчиков.</description><link>https://cadmus.page/</link><language>ru</language><item><title>Что такое Phaser 4?</title><link>https://cadmus.page/phaser/01-start/what-is-phaser-4/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/01-start/what-is-phaser-4/</guid><description>Знакомство с Phaser 4 — что это такое, чем он не является и чем отличается от Phaser 3.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Phaser 4 — это фреймворк для создания 2D-игр в вебе. Он отрисовывает графику через WebGL (с откатом на Canvas), работает во всех современных браузерах и поставляется как библиотека, изначально ориентированная на TypeScript.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Архитектуру на основе сцен для организации состояния игры и отрисовки.
Список отображения игровых объектов с сохранением состояния (спрайты, текст, фигуры, контейнеры).
Загрузчик ресурсов с типизированным кэшем.
Подключаемую физику (Arcade для быстрой обработки AABB, Matter для полноценной физики твёрдых тел).
Ввод с клавиатуры, указателя (мышь + сенсор) и геймпада.
Систем…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Установка</title><link>https://cadmus.page/phaser/01-start/installation/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/01-start/installation/</guid><description>Установка Phaser 4 через npm или CDN и проверка установки на однострочной сцене.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Phaser 4 поставляется с собственными типами TypeScript — пакет не нужен.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Для быстрых экспериментов или однофайловых демо:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;отслеживает последний релиз ветки 4.x. В продакшене закрепляйте точную версию (например, ), чтобы новый релиз не изменил поведение вашего кода. Текущие релизы смотрите в списке изменений.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Минимально возможная программа на Phaser 4 — чёрный холст, готовый принимать игровые объекты:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Если вы видите текст на чёрном фоне — всё настроено. Переходите к разделу Ваша первая сцена.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Ваша первая сцена</title><link>https://cadmus.page/phaser/01-start/first-scene/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/01-start/first-scene/</guid><description>Создание и запуск вашей первой сцены Phaser 4 — прыгающего логотипа — в изолированной песочнице.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Программа на Phaser 4 — это как минимум , настроенный хотя бы с одной . У сцены есть три хука жизненного цикла, которые вы будете использовать постоянно:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;— загрузка ресурсов в кэш.
— построение начального графа сцены.
— выполнение покадровой логики.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вот самая маленькая интересная программа: спрайт, отскакивающий в пределах своих границ. Отредактируйте исходный код в собственном проекте — и тот же код будет работать точно так же.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Что только что произошло&lt;/p&gt;&lt;p&gt;**** просит Phaser выбрать наилучший рендерер (WebGL там, где он доступен, иначе Canvas).
Конфигурация включает физику Arcade без гравитац…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Настройка проекта</title><link>https://cadmus.page/phaser/01-start/project-setup/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/01-start/project-setup/</guid><description>Рекомендуемая структура проекта, инструменты сборки и настройки TypeScript для серьёзных проектов на Phaser 4.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Для наброска или однофайлового демо достаточно фрагмента из раздела установка. Для настоящего проекта несколько решений сэкономят вам недели.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Vite — рекомендуемая отправная точка: Phaser 4 поставляется в формате ESM, а Vite обрабатывает URL ресурсов и HMR без настройки.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Структура, которая масштабируется от джем-игры до выпущенного проекта:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;По возможности держите свободным от импортов Phaser — чистую логику проще тестировать.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Phaser 4 поставляется со строгими типами. Используйте их:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Нюансы горячей перезагрузки&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Основные концепции</title><link>https://cadmus.page/phaser/02-concepts/00-overview/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/02-concepts/00-overview/</guid><description>Ментальная модель, лежащая в основе Phaser 4 — для чего нужна каждая подсистема и как они сочетаются друг с другом.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Страницы этого раздела объясняют, почему Phaser устроен именно так. Это не рецепты — за рецептами обращайтесь к разделу Руководства, — но используемая здесь терминология встречается на протяжении всей остальной энциклопедии.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Игровой цикл — как планируются и и что на самом деле означает .
Сцены — единица «экрана» или «режима» в Phaser и то, как несколько сцен сосуществуют.
Игровые объекты — сохраняемый (retained) список отображения, трансформации и разница между и .
Камеры — вьюпорты, прокрутка, масштабирование и эффекты.
Ввод — клавиатура, указатель и геймпад, а также то, как Phaser направляе…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Игровой цикл</title><link>https://cadmus.page/phaser/02-concepts/game-loop/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/02-concepts/game-loop/</guid><description>Как Phaser 4 планирует update и render, что означает delta и как писать код, независимый от частоты кадров.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Каждый кадр Phaser выполняет примерно следующее:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Опустошает очередь ввода (события указателя, клавиатуры, геймпада, полученные с прошлого кадра).
Вызывает каждой активной сцены.
Выполняет шаг физического мира.
Отрисовывает список отображения на канвас.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;— это монотонная отметка времени в миллисекундах; — число миллисекунд, прошедших с предыдущего кадра.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Независимость от частоты кадров&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Самое важное правило:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&amp;gt; Умножайте перемещение и скорости на , а не на константу.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Это касается физических скоростей, которые вы задаёте вручную, таймеров анимации, темпов эмиссии частиц и всего остального, чт…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Сцены</title><link>https://cadmus.page/phaser/02-concepts/scenes/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/02-concepts/scenes/</guid><description>Единица «экрана» или «режима» в Phaser — жизненный цикл, параллельные сцены и передача данных.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Сцена — это самодостаточный мир: ей принадлежат список отображения, камера, обработчик ввода и (опционально) физический мир. запускает одну или несколько сцен; у каждой свой цикл обновления.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сцена, которая была остановлена и затем запущена снова, увидит повторный вызов / / — соотносите каждый с тем , после которого он наводит порядок.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Несколько сцен одновременно&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сцены не являются взаимоисключающими. Распространённые шаблоны:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Постоянная сцена HUD работает параллельно с игровой сценой.
Сцена меню паузы располагается поверх; игровая сцена приостановлена, но не остановлена.
Долгоживущая сцена…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Игровые объекты</title><link>https://cadmus.page/phaser/02-concepts/game-objects/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/02-concepts/game-objects/</guid><description>Сохраняемый (retained-mode) список отображения — что такое игровые объекты, как работает иерархия трансформаций и когда какой встроенный тип использовать.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Игровой объект — это всё, что живёт в графе сцены и может быть отрисовано, трансформировано или проверено на попадание. Phaser использует рендеринг в retained-mode (сохраняемом режиме): вы создаёте объекты один раз, изменяете их свойства, а рендерер отрисовывает то, что существует в текущий момент. Никакого покадрового вызова «нарисовать спрайт в (x, y)» нет.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Эмпирическое правило: сначала тянитесь к ; переходите к только тогда, когда нужны анимации.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Иерархия трансформаций&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Контейнеры образуют дерево. Мировая трансформация каждого дочернего объекта — это его локальная трансформация, скомпонов…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Камеры</title><link>https://cadmus.page/phaser/02-concepts/cameras/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/02-concepts/cameras/</guid><description>Вьюпорты, прокрутка, масштабирование, следование и эффекты — как Phaser решает, что и где отрисовывать.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Камера — это вьюпорт в мировое пространство сцены. У каждой сцены есть как минимум одна (); вы можете добавить ещё для разделённого экрана, миникарт и «картинки в картинке».&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Мировые против экранных координат&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Мировые координаты — это место, где живут игровые объекты. Они не меняются при движении камеры.
Экранные координаты — это место, куда пиксели попадают на канвас.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Камера отображает одни в другие через , и . Когда нужен оверлей в экранном пространстве (HUD), поместите его в отдельную сцену, камера которой не прокручивается.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Ввод</title><link>https://cadmus.page/phaser/02-concepts/input/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/02-concepts/input/</guid><description>Клавиатура, указатель (мышь + касания) и геймпад — и то, как Phaser направляет события игровым объектам.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Phaser объединяет клавиатуру, указатель (мышь + касания) и геймпад за единым менеджером ввода, доступным как .&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Два допустимых стиля:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Опрос подходит для непрерывных действий (движение); события подходят для дискретных действий (прыжок, выстрел, выбор в меню).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Указатель всегда сообщает экранные координаты. Используйте для преобразования.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Интерактивность отдельных объектов&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Для семантики «кликнуть по этому спрайту» включите объект в обработку:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Phaser проверяет границы объекта (по умолчанию прямоугольник; попиксельно, если запрошено) и генерирует события только тогда, когда указатель действит…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Загрузчик и ресурсы</title><link>https://cadmus.page/phaser/02-concepts/loader/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/02-concepts/loader/</guid><description>Как работает конвейер ресурсов — постановка в очередь в preload, типизированный кеш и шаблоны для больших игр.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;У каждой сцены есть загрузчик (), который ставит запросы на ресурсы в очередь во время . Когда возвращает управление, загрузчик отрабатывает до конца, прежде чем будет вызван .&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Каждая запись регистрируется под строковым ключом. Соответствующий кеш предоставляет типизированные методы доступа — , и т. д.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Чтобы показать индикатор прогресса, подпишитесь на события загрузчика во время :&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Распространённый шаблон — крошечная сцена Boot, которая загружает ресурсы самого индикатора загрузки, а затем переходит к сцене Preload, загружающей всё остальное.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Гайды</title><link>https://cadmus.page/phaser/03-guides/00-overview/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/03-guides/00-overview/</guid><description>Практические рецепты для систем, которые вы действительно будете использовать — физика, тайлмапы, анимация, аудио, частицы, шейдеры и плагины.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Гайды — это документы в формате how-to. Каждый из них от начала до конца разбирает одну задачу с рабочим кодом. Если нужно понять почему, см. Основные концепции; если нужно узнать что, см. Справочник API.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Физика
 - Arcade-физика — быстрые AABB-столкновения для платформеров, шмапов и большинства аркадных игр.
 - Matter-физика — полноценная симуляция твёрдых тел с сочленениями и стопками объектов.
Тайлмапы — загрузка карт Tiled, слои и столкновения.
Анимация — покадровые анимации и менеджер анимаций.
Твины — интерполяция любого числового свойства во времени.
Аудио — интеграция с Web Audio, музы…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Физика Arcade</title><link>https://cadmus.page/phaser/03-guides/physics-arcade/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/03-guides/physics-arcade/</guid><description>Быстрая AABB-физика для платформеров, шутеров и большинства аркадных игр — тела, столкновения, группы и подводные камни, на которые натыкаются новички.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Arcade — это быстрая система физики Phaser 4. Она моделирует всё как ограничивающие прямоугольники, выровненные по осям (AABB) или окружности — без вращения, без стопок твёрдых тел, без соединений. Взамен вы получаете систему, достаточно быструю, чтобы обсчитывать сотни тел за кадр на телефоне.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Когда использовать Arcade&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Используйте Arcade, когда выполняются все условия:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вам не нужна вращательная физика («наклонённый ящик лежит на склоне»).
Вам не нужна укладка стопкой («ящики правильно складываются в кучу»).
Вам не нужны соединения, ограничения или составные тела.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Физика Matter</title><link>https://cadmus.page/phaser/03-guides/physics-matter/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/03-guides/physics-matter/</guid><description>Полноценная симуляция твёрдых тел для укладки стопкой, соединений, составных тел и всего, что не может смоделировать Arcade.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Matter — это тяжеловесный вариант физики. Он моделирует настоящие твёрдые тела — с вращением, трением, упругостью, соединениями, ограничениями и произвольными полигональными формами — ценой большей нагрузки на процессор на одно тело и более сложного API.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Когда использовать Matter&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Выбирайте Matter, как только вам понадобится что-либо из перечисленного:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вращение. Наклонённый ящик, который приходит в состояние покоя на склоне под правильным углом.
Укладка стопкой. Куча ящиков, которая реалистично оседает.
Соединения / ограничения. Верёвки, цепи, шарниры, пружины, моторизованные колёса.
Составн…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Тайлмапы</title><link>https://cadmus.page/phaser/03-guides/tilemaps/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/03-guides/tilemaps/</guid><description>Загрузка карт Tiled в формате JSON, отрисовка слоёв, построение столкновений и изменение тайлов во время выполнения.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Система тайлмапов Phaser 4 читает JSON-экспорты из Tiled. Вы создаёте карту во внешнем редакторе, а Phaser берёт на себя отрисовку, столкновения и изменение во время выполнения.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Задействованы два файла: JSON карты и изображение тайлсета, на которое она ссылается.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Затем собираем карту и её слои:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Третий и четвёртый аргументы — мировые координаты левого верхнего угла слоя, обычно .&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Три идиоматичных способа отметить, какие тайлы участвуют в столкновениях:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Затем добавляем коллайдер:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Для односторонних платформ, склонов и других столкновений с учётом угла см. справочник API — методы и специфичн…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Анимация</title><link>https://cadmus.page/phaser/03-guides/animation/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/03-guides/animation/</guid><description>Покадровые анимации из спрайт-листов и атласов — определение, воспроизведение, объединение в цепочки и реакция на события анимации.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Система анимации Phaser 4 воспроизводит последовательности кадров текстуры на объекте . Анимации определяются один раз на уровне сцены (или глобально), а затем воспроизводятся на любом количестве спрайтов — определение и воспроизведение разделены.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Где хранятся анимации&lt;/p&gt;&lt;p&gt;* — менеджер анимаций уровня сцены. Анимации хранятся здесь по умолчанию.
(редко) — глобальный менеджер, который можно использовать для совместного использования определений между сценами.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Почти всегда используйте менеджер уровня сцены. Совместное использование между сценами склонно к утечкам состояния.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Твины</title><link>https://cadmus.page/phaser/03-guides/tweens/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/03-guides/tweens/</guid><description>Система твинов Phaser 4 — интерполяция любого числового свойства во времени. Цели, функции плавности (easing), цепочки, твины значений и подводные камни.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Твин интерполирует значение во времени. Вы направляете твин на один или несколько объектов и указываете, какие свойства менять, как и за какую длительность — Phaser берёт на себя покадровые вычисления.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Твины — самая часто используемая утилита в коде на Phaser: затухания, плавные перемещения камеры, отскок UI, появление диалогов, анимации значений, управляющие пользовательской логикой.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Читается так: «перемести к 400 за 1000 мс, используя функцию плавности по умолчанию». Phaser захватывает текущее значение в момент старта твина и интерполирует от него.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Аудио</title><link>https://cadmus.page/phaser/03-guides/audio/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/03-guides/audio/</guid><description>Интеграция Web Audio в Phaser 4 — музыка против звуковых эффектов, разблокировка по жесту пользователя, микширование и пространственный звук.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Phaser 4 оборачивает браузерный Web Audio API за . Аудио загружается через стандартный загрузчик и воспроизводится через типизированный менеджер звука.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Всегда поставляйте как минимум два формата. OGG покрывает Firefox и Chrome; для Safari нужен MP3 или M4A.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;возвращает звук, но не сохраняет ссылку на него — используйте + , когда нужно управлять звуком после запуска (пауза, затухание, изменение громкости).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Разблокировка по жесту пользователя&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Браузеры не запускают аудио до тех пор, пока страница не получит жест пользователя (клик, нажатие клавиши, касание). Phaser обнаруживает это и разблокир…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Частицы</title><link>https://cadmus.page/phaser/03-guides/particles/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/03-guides/particles/</guid><description>Эмиттер частиц — типичные эффекты, анатомия конфигурации и компромиссы производительности, которые действительно важны.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Эмиттер частиц порождает множество короткоживущих спрайтов со случайными свойствами и (опционально) интерполированным временем жизни. В Phaser 4 поставляется единый класс эмиттера, который покрывает всё — от дымового шлейфа до сотрясающего экран взрыва.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Случайность для каждой частицы через объекты-диапазоны. рандомизирует начальное значение; интерполирует от начального к конечному значению на протяжении времени жизни частицы.
Темп для всего эмиттера через + . Вместе они задают «частиц в секунду». переключает в режим взрыва — испустить частиц одновременно при вызове .&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Шейдеры</title><link>https://cadmus.page/phaser/03-guides/shaders/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/03-guides/shaders/</guid><description>Собственные WebGL-эффекты в Phaser 4 — встроенная библиотека фильтров (Filter), свой GLSL через игровой объект Shader и место RenderNodes во всём этом.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Система из Phaser 3 в Phaser 4 отсутствует. Три замены покрывают почти все сценарии:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Пайплайны, , и больше не существуют. Если вы портируете проект с v3, см. Миграция с Phaser 3 для механических замен.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Фильтры: встроенный каталог&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Каждый игровой объект и каждая камера предоставляют свойство со списками фильтров и . Внутренние (internal) фильтры воздействуют на сам объект; внешние (external) фильтры воздействуют на контекст отрисовки (как правило, на весь экран).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Полный набор поставляется с v4: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , . Каждый вызов возвращает контроллер, который можно…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Плагины</title><link>https://cadmus.page/phaser/03-guides/plugins/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/03-guides/plugins/</guid><description>Создание и использование плагинов Phaser 4 — три формы плагинов (глобальный, сценический, игрового объекта) и разобранный пример системы сохранения.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Плагин — это самодостаточный модуль, встраивающийся в жизненный цикл Phaser. Phaser 4 поддерживает три формы, каждая со своей областью видимости и жизненным циклом:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Выбирайте наименьшую подходящую область видимости. Глобальный плагин, который использует лишь одна сцена, — это просто утечка.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Класс, расширяющий . Он создаётся один раз при запуске игры и доступен отовсюду через .&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Зарегистрируйте его в конфигурации игры:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;создаёт экземпляр немедленно; делает его доступным как в каждой сцене. Без к нему обращаются через .&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Переходы между сценами</title><link>https://cadmus.page/phaser/03-guides/scene-transitions/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/03-guides/scene-transitions/</guid><description>API `scene.transition()` — анимированная передача управления между сценами с одновременной работой обеих сцен в момент наложения.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;переключает сцены жёстко — уходящей сцены срабатывает раньше, чем входящей. даёт окно наложения, в котором обе сцены работают вместе — идеально для перекрёстных затуханий (crossfade), въездов (slide-in) и эффектов «сдвинуть одну сцену за пределы экрана, пока следующая въезжает».&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Читается так: «запусти параллельно со мной; в течение следующих 600 мс вызывай со значением прогресса; когда переход завершится, сделай со мной X (sleep / shutdown / remove)».&lt;/p&gt;&lt;p&gt;и целевой сцены срабатывают немедленно. Её выполняется каждый кадр начиная с нулевого кадра перехода. Уходящая сцена тоже продолжает обновлять…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Примеры</title><link>https://cadmus.page/phaser/04-examples/00-overview/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/04-examples/00-overview/</guid><description>Запускаемые примеры Phaser 4 — каждый представляет собой изолированную песочницу, которую можно прочитать, форкнуть и изменить.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Каждый пример здесь выполняется в изолированном iframe с зафиксированной сборкой Phaser 4. Исходный код на странице — это в точности тот код, который выполняется; никакой скрытой настройки нет.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Базовый спрайт — загрузить текстуру и отрисовать её.
Движение клавиатурой — перемещение спрайта на WASD / стрелках, в стиле опроса ввода со скоростью на основе delta-time.
Переход между сценами — затухание между двумя сценами через API затухания камеры.
Цепочка твинов — выстроить последовательность эффектов-твинов на одном объекте.
Реакция на столкновение — клик создаёт физические шарики, которые сталк…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Базовый спрайт</title><link>https://cadmus.page/phaser/04-examples/basic-sprite/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/04-examples/basic-sprite/</guid><description>Минимально возможный пример Phaser 4 — загрузить текстуру и однократно её отрисовать.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;выбирает WebGL там, где он поддерживается, иначе Canvas.
монтирует игру в , предоставляемый iframe песочницы.
Изображение загружается по сети — пока оно подгружается, песочница ненадолго покажет пустой canvas.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Движение клавиатурой</title><link>https://cadmus.page/phaser/04-examples/keyboard-movement/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/04-examples/keyboard-movement/</guid><description>Перемещение спрайта на WASD или стрелках с опросом ввода каждый кадр и скоростью на основе delta-time.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Сначала кликните по песочнице, чтобы iframe получил фокус клавиатуры.
даёт готовые к опросу .
позволяет добавить поддержку WASD одной строкой.
Движение задаётся как — пиксели в секунду, независимо от частоты кадров. См. Игровой цикл.
Стиль опроса подходит для непрерывного движения; события — для дискретных действий (прыжок, выстрел). См. Ввод.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Переход между сценами</title><link>https://cadmus.page/phaser/04-examples/scene-transition/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/04-examples/scene-transition/</guid><description>Затухание между двумя сценами через API fade-out / fade-in камеры.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Массив регистрирует несколько сцен; по умолчанию запускается первая.
затемняет камеру; делает обратное.
О завершении сигнализирует событие — идеальное место для смены сцен.
заменяет текущую сцену (в отличие от , который запускает её параллельно — полезно для HUD и меню паузы).
Остальную часть жизненного цикла см. в Сцены.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Цепочка твинов</title><link>https://cadmus.page/phaser/04-examples/tween-chain/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/04-examples/tween-chain/</guid><description>Выстроить последовательность эффектов-твинов на одном объекте — перемещение, вращение, затухание, сброс, цикл.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Каждый элемент в — это полноценная конфигурация твина: собственные , , , колбэки.
Цепочка выполняет их последовательно, фиксируя текущее значение каждого свойства в момент старта.
Внешний перезапускает цепочку — паттерн «вечного цикла». (Для более простых циклов можно также использовать на обычном твине.)
См. руководство по твинам для цепочек, value-твинов и остальной части API.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Реакция на столкновение</title><link>https://cadmus.page/phaser/04-examples/collision-response/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/04-examples/collision-response/</guid><description>Клик в любом месте создаёт физический шарик — шарики сталкиваются друг с другом и с границами мира.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Физическая группа с удерживает каждого участника внутри canvas.
заставляет участников группы сталкиваться друг с другом — именно второй проход по группе даёт отскок шариков друг от друга.
переключает тело с прямоугольного AABB по умолчанию на круг. Arcade в Phaser по умолчанию использует прямоугольники даже для круглых спрайтов.
События указателя срабатывают на iframe — / уже в координатах canvas.
См. Arcade Physics для групп, коллайдеров, пересечений и прочего.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Залп частиц</title><link>https://cadmus.page/phaser/04-examples/particle-burst/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/04-examples/particle-burst/</guid><description>Клик в любом месте запускает однократный взрыв через режим explode эмиттера частиц.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;* не даёт эмиттеру непрерывно порождать частицы, оставляя возможность запускать залпы по требованию.
немедленно порождает частиц в заданной мировой позиции.
* даёт яркий эффект «свечения» — переключитесь на , если хотите более чёткие, менее «раскалённые» частицы.
Сам эмиттер находится в — позиции частиц абсолютны, поскольку мы переопределяем их через . Для следа за игроком разместите эмиттер и используйте поведение по умолчанию (испускание из центра).
См. руководство по частицам для зон эмиттера, типовых рецептов (дым / взрыв / след) и производительности.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Пересечение в физике (подбираемые предметы)</title><link>https://cadmus.page/phaser/04-examples/physics-overlap/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/04-examples/physics-overlap/</guid><description>Заходите в звёзды, чтобы собирать их — канонический паттерн «пересечение как триггер» с подсчётом очков.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Сначала кликните по песочнице, чтобы передать ей фокус клавиатуры.
против : overlap вызывает колбэк при пересечении ограничивающих рамок без их разделения — идеально для подбираемых предметов, триггеров, хитбоксов. разделяет тела и не даёт им проникать друг в друга — для стен, полов, врагов.
Удобство групп: один вызов охватывает каждую монету в группе. Не нужно настраивать каждую монету по отдельности.
**** удаляет монету из сцены и из группы; последующие проверки пересечения автоматически её пропускают.
См. Arcade Physics для групп, динамических и статических тел, подводных камней с туннели…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Шейдерный фильтр (Glow)</title><link>https://cadmus.page/phaser/04-examples/shader-filter/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/04-examples/shader-filter/</guid><description>Применить встроенный фильтр Glow к спрайту и анимировать его силу твином.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;* — один из встроенных фильтров Phaser 4. Полный набор: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , .
Списки против : внутренние (internal) фильтры влияют только на сам объект; внешние (external) влияют на объект в его контексте отрисовки (обычно на весь экран). Для Glow обычно нужен , поскольку свечение выходит за пределы исходных пикселей.
Возвращаемый Controller — обычный объект: такие свойства, как , и , дружелюбны к твинам, что делает анимацию эффекта тривиальной.
Примечание: Bloom — это не один фильтр.* В v3 был FX-эффект ; в v4 он собирается через , который внутри настраивает нескол…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Глоссарий — термины Phaser глазами веб-разработчика</title><link>https://cadmus.page/phaser/05-glossary/01-terms/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/phaser/05-glossary/01-terms/</guid><description>Короткие определения ключевых понятий Phaser 4 с аналогами из веба и других движков.</description><pubDate>Sat, 30 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Сводный список терминов Phaser 4, которые встречаются в энциклопедии. Phaser живёт прямо в
браузере на JavaScript/TypeScript, поэтому веб-аналогии здесь особенно близки.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Game — корневой объект (): создаёт canvas, заводит игровой цикл,
менеджеры рендера, ввода, звука и сцен. Аналог: корень приложения (), который
монтируется в DOM один раз.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Scene — самостоятельный «экран» или режим: владеет своим списком отображения, камерой,
обработчиком ввода и (опционально) миром физики. Аналог: маршрут (route) в SPA. Сцены не
взаимоисключающие — несколько могут идти параллельно (геймплей + HUD + пауза).&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item></channel></rss>