~4 мин чтения

Глоссарий — Unity термины глазами веб-разработчика

Короткие определения ключевых понятий с веб-аналогами.

Сводный список терминов, которые встречаются в энциклопедии. Где уместно — аналог из веба.

Сцена и объекты

Scene — файл .unity с описанием объектов на уровне/экране. Аналог: страница (route) в SPA.

GameObject — пустой контейнер с обязательным Transform. Сам ничего не делает. Аналог: пустой <div> в DOM.

Component — поведение, навешиваемое на GameObject. Mesh, Collider, ваш скрипт. Аналог: набор CSS

  • JS обработчиков, прикреплённых к элементу.

Prefab — переиспользуемый шаблон GameObject в виде ассета. Аналог: React-компонент, который рендерится в много мест.

Prefab Variant — наследник prefab с локальными override’ами. Аналог: React-компонент, который оборачивает другой через композицию.

Transform — позиция, поворот, масштаб + ссылка на родителя. RectTransform — расширенный вариант для UI с anchors/pivot.

Скрипты

MonoBehaviour — базовый класс ваших скриптов. Даёт Unity точки входа (Awake, Start, Update, …).

ScriptableObject — data-only ассет, не привязанный к GameObject. Аналог: JSON-конфиг, типизированно встроенный в ассеты.

CoroutineIEnumerator с yield return, дёргается каждый кадр движком. Не поток, всё на main thread.

Awaitable — современная альтернатива в Unity 6: async/await без Task overhead.

Жизненный цикл

Awake / OnEnable / Start — инициализация (вызывается в этом порядке).

Update — каждый кадр (variable timestep).

FixedUpdate — каждые Time.fixedDeltaTime секунд (фиксированно), для физики.

LateUpdate — после всех Update, для следящей камеры.

OnDisable / OnDestroy — очистка.

Физика

Rigidbody — компонент, делающий GameObject участником физики. Без него только Static Collider.

Collider — форма для столкновений (Box, Sphere, Capsule, Mesh).

Trigger — Collider с isTrigger=true. Не блокирует, генерирует OnTrigger*.

Layer — числовой слой (0..31). Управляет, кто с кем сталкивается через Layer Collision Matrix.

Raycast — луч из точки в направлении, ищет пересечение с коллайдерами.

Рендеринг

Render Pipeline — стратегия рендеринга. Built-in / URP / HDRP.

Mesh — геометрия (вершины, нормали, UV).

Shader — программа на GPU. HLSL или Shader Graph.

Material — экземпляр шейдера с конкретными параметрами.

Draw Call — один вызов отрисовки геометрии. Их количество — важный показатель производительности.

Batching — объединение нескольких объектов в один draw call. Static / Dynamic / SRP Batcher / GPU Instancing.

Lightmap — текстура с запечённым освещением для статичной геометрии.

Light Probe — точка с запечённым освещением для динамических объектов.

Adaptive Probe Volumes (APV) — современная замена Light Probes в URP/HDRP 17+. Автоматическая сетка проб с переменной плотностью.

Volume — компонент в URP/HDRP, привязывающий Volume Profile для постпроцесса и settings.

Render Graph — декларативный API URP 17 (Unity 6) для описания render passes и их зависимостей. Заменил ScriptableRenderPass.Execute.

GPU Resident Drawer — Unity 6 механизм автоматического батчинга тысяч повторяющихся мешей через BatchRendererGroup.

SRP Batcher — батчинг для URP/HDRP объектов с совместимыми шейдерами. Default-механизм.

Анимация

Animation Clip — запись изменений свойств по времени (.anim).

Animator Controller — state machine с переходами между клипами.

Blend Tree — узел внутри состояния Animator, плавно смешивает клипы по параметру.

Mecanim — общее название анимационной системы Unity (Animator + Avatar + Retargeting).

Root Motion — использование смещения корневой кости как реального движения GameObject.

Аудио

AudioListener — “уши” в сцене. Один на сцену.

AudioSource — источник звука, прикреплённый к GameObject.

AudioMixer — ассет с группами каналов и эффектами (low-pass, reverb).

Spatial Blend — слайдер 2D ↔ 3D на AudioSource.

UI

Canvas — корневой объект для uGUI.

RectTransform — Transform для UI, с anchors и pivot.

EventSystem — маршрутизатор UI-событий (один на сцену).

uGUI — старая UI-система через GameObject.

UI Toolkit — новая UI-система через UXML + USS.

TextMeshPro (TMP) — SDF-текст. Стандарт для нового UI вместо Legacy UI.Text.

Сборка

Mono — JIT-компиляция C# на устройстве.

IL2CPP — AOT-компиляция C# → C++ → нативный бинарь. Обязательна для iOS, WebGL.

Burst — компилятор Unity для специальных C# job’ов с большой производительностью.

Addressables — современная система загрузки ассетов (вместо Resources.Load).

Build Profile — конфигурация платформы и сцен для билда.

CoreCLR — третий runtime для C# в Unity, в Tech Stream 6.4+. Преемник Mono/IL2CPP для современного .NET.

WebGPU backend — публично доступный с Unity 6.1 рендер-таргет для современных браузеров. Преемник WebGL2.

AI и поведение

NavMesh — запечённая упрощённая геометрия для поиска пути агентами.

NavMeshAgent — компонент, превращающий GameObject в “пешехода” по NavMesh.

Unity Behavior — официальная (с Unity 6.1) graph-based behavior trees система для AI. Аналог Behavior Designer.

Sentis — встроенный ML inference в Unity. Заменил Barracuda.

Мультиплеер

NGO (Netcode for GameObjects) — официальный мультиплеер-пакет. Версия 2.x в Unity 6.

NetworkObject — сетевая идентичность узла в сцене.

NetworkVariable — синхронизированное поле от authority к остальным.

[Rpc] / SendTo — унифицированный атрибут для удалённых вызовов в NGO 2.x.

Distributed Authority — модель в NGO 2.x: разные клиенты владеют разными узлами (через Unity Cloud Multiplayer Services).

DOTS

Entities (ECS) — data-oriented стек Unity, production-ready с Unity 6.1.

Burst — high-performance компилятор для Job-кода.

Job System — параллельные C# задачи для CPU-bound работы.

Когда что искать в документации

Если хочется глубже — официальный Unity Manual и Scripting Reference (docs.unity3d.com) обычно достаточны. Для версионно-чувствительных вещей убедитесь, что смотрите документацию на свою версию (в адресе есть /Manual/6000.0/, например).