Глоссарий — Unity термины глазами веб-разработчика
Короткие определения ключевых понятий с веб-аналогами.
Сводный список терминов, которые встречаются в энциклопедии. Где уместно — аналог из веба.
Сцена и объекты
Scene — файл .unity с описанием объектов на уровне/экране. Аналог: страница (route) в SPA.
GameObject — пустой контейнер с обязательным Transform. Сам ничего не делает. Аналог: пустой
<div> в DOM.
Component — поведение, навешиваемое на GameObject. Mesh, Collider, ваш скрипт. Аналог: набор CSS
- JS обработчиков, прикреплённых к элементу.
Prefab — переиспользуемый шаблон GameObject в виде ассета. Аналог: React-компонент, который рендерится в много мест.
Prefab Variant — наследник prefab с локальными override’ами. Аналог: React-компонент, который оборачивает другой через композицию.
Transform — позиция, поворот, масштаб + ссылка на родителя. RectTransform — расширенный вариант для UI с anchors/pivot.
Скрипты
MonoBehaviour — базовый класс ваших скриптов. Даёт Unity точки входа (Awake, Start,
Update, …).
ScriptableObject — data-only ассет, не привязанный к GameObject. Аналог: JSON-конфиг, типизированно встроенный в ассеты.
Coroutine — IEnumerator с yield return, дёргается каждый кадр движком. Не поток, всё на
main thread.
Awaitable — современная альтернатива в Unity 6: async/await без Task overhead.
Жизненный цикл
Awake / OnEnable / Start — инициализация (вызывается в этом порядке).
Update — каждый кадр (variable timestep).
FixedUpdate — каждые Time.fixedDeltaTime секунд (фиксированно), для физики.
LateUpdate — после всех Update, для следящей камеры.
OnDisable / OnDestroy — очистка.
Физика
Rigidbody — компонент, делающий GameObject участником физики. Без него только Static Collider.
Collider — форма для столкновений (Box, Sphere, Capsule, Mesh).
Trigger — Collider с isTrigger=true. Не блокирует, генерирует OnTrigger*.
Layer — числовой слой (0..31). Управляет, кто с кем сталкивается через Layer Collision Matrix.
Raycast — луч из точки в направлении, ищет пересечение с коллайдерами.
Рендеринг
Render Pipeline — стратегия рендеринга. Built-in / URP / HDRP.
Mesh — геометрия (вершины, нормали, UV).
Shader — программа на GPU. HLSL или Shader Graph.
Material — экземпляр шейдера с конкретными параметрами.
Draw Call — один вызов отрисовки геометрии. Их количество — важный показатель производительности.
Batching — объединение нескольких объектов в один draw call. Static / Dynamic / SRP Batcher / GPU Instancing.
Lightmap — текстура с запечённым освещением для статичной геометрии.
Light Probe — точка с запечённым освещением для динамических объектов.
Adaptive Probe Volumes (APV) — современная замена Light Probes в URP/HDRP 17+. Автоматическая сетка проб с переменной плотностью.
Volume — компонент в URP/HDRP, привязывающий Volume Profile для постпроцесса и settings.
Render Graph — декларативный API URP 17 (Unity 6) для описания render passes и их зависимостей. Заменил ScriptableRenderPass.Execute.
GPU Resident Drawer — Unity 6 механизм автоматического батчинга тысяч повторяющихся мешей через BatchRendererGroup.
SRP Batcher — батчинг для URP/HDRP объектов с совместимыми шейдерами. Default-механизм.
Анимация
Animation Clip — запись изменений свойств по времени (.anim).
Animator Controller — state machine с переходами между клипами.
Blend Tree — узел внутри состояния Animator, плавно смешивает клипы по параметру.
Mecanim — общее название анимационной системы Unity (Animator + Avatar + Retargeting).
Root Motion — использование смещения корневой кости как реального движения GameObject.
Аудио
AudioListener — “уши” в сцене. Один на сцену.
AudioSource — источник звука, прикреплённый к GameObject.
AudioMixer — ассет с группами каналов и эффектами (low-pass, reverb).
Spatial Blend — слайдер 2D ↔ 3D на AudioSource.
UI
Canvas — корневой объект для uGUI.
RectTransform — Transform для UI, с anchors и pivot.
EventSystem — маршрутизатор UI-событий (один на сцену).
uGUI — старая UI-система через GameObject.
UI Toolkit — новая UI-система через UXML + USS.
TextMeshPro (TMP) — SDF-текст. Стандарт для нового UI вместо Legacy UI.Text.
Сборка
Mono — JIT-компиляция C# на устройстве.
IL2CPP — AOT-компиляция C# → C++ → нативный бинарь. Обязательна для iOS, WebGL.
Burst — компилятор Unity для специальных C# job’ов с большой производительностью.
Addressables — современная система загрузки ассетов (вместо Resources.Load).
Build Profile — конфигурация платформы и сцен для билда.
CoreCLR — третий runtime для C# в Unity, в Tech Stream 6.4+. Преемник Mono/IL2CPP для современного .NET.
WebGPU backend — публично доступный с Unity 6.1 рендер-таргет для современных браузеров. Преемник WebGL2.
AI и поведение
NavMesh — запечённая упрощённая геометрия для поиска пути агентами.
NavMeshAgent — компонент, превращающий GameObject в “пешехода” по NavMesh.
Unity Behavior — официальная (с Unity 6.1) graph-based behavior trees система для AI. Аналог Behavior Designer.
Sentis — встроенный ML inference в Unity. Заменил Barracuda.
Мультиплеер
NGO (Netcode for GameObjects) — официальный мультиплеер-пакет. Версия 2.x в Unity 6.
NetworkObject — сетевая идентичность узла в сцене.
NetworkVariable — синхронизированное поле от authority к остальным.
[Rpc] / SendTo — унифицированный атрибут для удалённых вызовов в NGO 2.x.
Distributed Authority — модель в NGO 2.x: разные клиенты владеют разными узлами (через Unity Cloud Multiplayer Services).
DOTS
Entities (ECS) — data-oriented стек Unity, production-ready с Unity 6.1.
Burst — high-performance компилятор для Job-кода.
Job System — параллельные C# задачи для CPU-bound работы.
Если хочется глубже — официальный Unity Manual и Scripting Reference (docs.unity3d.com)
обычно достаточны. Для версионно-чувствительных вещей убедитесь, что смотрите документацию на
свою версию (в адресе есть /Manual/6000.0/, например).