<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Unity Encyclopedia</title><description>Практическое руководство по 3D-разработке в Unity 6 для веб-разработчиков.</description><link>https://cadmus.page/</link><language>ru</language><item><title>Зачем веб-разработчику Unity</title><link>https://cadmus.page/unity/01-intro/01-zachem/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/01-intro/01-zachem/</guid><description>Что общего и что нового в Unity по сравнению с фронтенд- и бэкенд-разработкой.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Если вы пишете на TypeScript/React в браузере и в Node на сервере, переход в Unity ощущается одновременно
знакомым и чужим. С одной стороны — управляемая среда выполнения (CLR/Mono/IL2CPP вместо V8),
строгая типизация (C# вместо TS), компонентная архитектура (GameObject + Components вместо React),
циклы перерисовки и события. С другой — настоящая 3D-сцена, физика, рендеринг через GPU и асинхронный
ассет-конвейер.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Эта энциклопедия — практическое введение в разработку 3D-игр в Unity 6 для тех, кому проще
объяснять через знакомые веб-абстракции.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Что вы умеете и что это даст вам в Unity&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Стек Unity и его экосистема</title><link>https://cadmus.page/unity/01-intro/02-stack/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/01-intro/02-stack/</guid><description>Версии Unity, языки, рендер-пайплайны, ключевые инструменты и пакеты.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Unity выпускается в нескольких ветках одновременно. Хронология ключевых релизов 6.x:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Unity 6.0 (октябрь 2024) — первый мажорный релиз новой схемы (вместо ).
Unity 6.1 (март 2025) — public WebGPU backend, Deferred+ для URP, GPU Resident Drawer
 улучшения, DOTS production-ready.
Unity 6.2 (август 2025) — UI Toolkit World Space experimental, Unity AI интеграции, новые
 Awaitable примитивы.
Unity 6.3 LTS (релиз 5 декабря 2025) — текущий рекомендованный LTS, поддержка до декабря
 2027 (Enterprise / Industry-лицензии — до декабря 2028). Здесь legacy Input Manager явно
 помечен deprecated; Box2D v3…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Unity Editor, сцена и иерархия</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/01-editor-i-iyerarkhiya/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/01-editor-i-iyerarkhiya/</guid><description>Главные окна редактора, GameObject и Transform — DOM 3D-мира.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Editor: с чего вы будете смотреть на мир&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Unity Editor — это IDE для контента. Несколько окон-доков, которые можно перетаскивать и сохранять
как layout. Ключевые из коробки:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Scene View — 3D-вьюпорт редактора. Здесь вы летаете и расставляете объекты.
Game View — то, что увидит игрок: рендер с активной камеры.
Hierarchy — дерево объектов в текущей сцене.
Project — файлы проекта (ассеты): модели, текстуры, скрипты, материалы.
Inspector — свойства выбранного объекта. Здесь вы редактируете компоненты.
Console — лог, ошибки, варнинги (, ).&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Скрипты и жизненный цикл MonoBehaviour</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/02-monobehaviour/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/02-monobehaviour/</guid><description>Как Unity вызывает ваш код — Awake, Start, Update и всё, что между ними.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;MonoBehaviour — базовый класс ваших скриптов&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Любой ваш C#-скрипт, который вешается на GameObject как компонент, наследуется от .
Это даёт Unity точки входа — методы с особыми именами, которые движок вызывает сам в нужный момент.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Атрибут делает приватное поле видимым в Inspector — это идиоматичный способ
выставлять параметры. Публичные поля тоже сериализуются по умолчанию, но это считается плохим тоном
(нарушает инкапсуляцию).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Жизненный цикл — порядок вызовов&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Полный жизненный цикл MonoBehaviour сложнее, но вот основные методы, отсортированные по порядку
вызова:&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Ввод — Input System и legacy Input</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/03-input/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/03-input/</guid><description>Клавиатура, мышь, геймпад и тач — два пути и почему стоит идти новым.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;В Unity сейчас сосуществуют две системы ввода. Legacy класс — старый и простой. Input System
package — новый, мощный и рекомендованный для новых проектов.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Legacy Input — быстрый старт&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Класс доступен из коробки. Опрашивается каждый кадр в :&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Кнопки и оси определяются в Edit → Project Settings → Input Manager. Это словарь со значениями
по умолчанию: &quot;Horizontal&quot;, &quot;Vertical&quot;, &quot;Jump&quot;, &quot;Fire1&quot;, &quot;Mouse X&quot; и так далее.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Input System — современный путь&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Input System — это пакет (устанавливается через Package Manager). Главные идеи:&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Физика — Rigidbody, Collider и столкновения</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/04-physics/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/04-physics/</guid><description>Как двигать объекты физикой и реагировать на столкновения.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Unity использует PhysX от NVIDIA для 3D-физики (для 2D — Box2D). Это означает: симуляция твёрдых
тел, столкновения, силы, joints. Всё это работает из коробки, ваша задача — корректно настроить
компоненты.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Три класса участников&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Static — GameObject с Collider, без Rigidbody. Не движется, идеален для стен, пола, статичной
 геометрии.
Kinematic — Rigidbody с . Двигается только через ваш скрипт (через
 / ), не реагирует на силы.
Dynamic — обычный Rigidbody. Реагирует на гравитацию, силы, столкновения.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;— масса в кг.
(раньше ) — текущая линейная скорость в м/с. Старое имя 
 помечено в Unity 6.
— у…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Камера и Cinemachine</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/05-camera-cinemachine/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/05-camera-cinemachine/</guid><description>Виды от первого/третьего лица, виртуальные камеры и плавный follow без матана.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Камера в Unity — обычный GameObject с компонентом . Главные поля:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Projection — (3D, с перспективой) или (без перспективы; 2D/изометрия).
FOV (Field of View) — угол обзора по вертикали в градусах. Стандарт для FPS — 60–90°.
Clipping Planes: Near / Far — расстояние ближней и дальней плоскости отсечения. Всё, что
 ближе Near или дальше Far, не рисуется. Большой разброс (например, 0.01 ↔ 10000) ухудшает точность
 Z-buffer и приводит к &quot;Z-fighting&quot; — мерцающим пересечениям. Старайтесь держать .
Culling Mask — какие слои объектов рисует эта камера.
Target Texture — рендерить картинку не на экран, а…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Рендеринг, материалы и шейдеры</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/06-rendering/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/06-rendering/</guid><description>URP, Material vs Shader, Shader Graph и почему &quot;разноцветные кубики&quot; дорого.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Чем вообще рисуется кадр&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Unity отдаёт сцену в GPU через рендер-пайплайн — последовательность проходов (passes): тени,
opaque, transparent, postprocess. Конкретные шаги зависят от выбранного пайплайна (см. главу про
стек):&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Built-in RP — старый, монолитный. Forward или Deferred рендеринг по выбору.
URP — Forward+ по умолчанию, кросс-платформа. Это рекомендованный выбор сейчас.
HDRP — Deferred + Forward, физически-корректный, для High-end ПК и консолей.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Mesh, Material, Shader — три кита&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Mesh — геометрия: массив вершин, нормалей, UV-координат, индексов. Импортируется из FBX/OBJ/glTF.
Shader —…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Освещение и тени</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/07-lighting/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/07-lighting/</guid><description>Directional, Point, Spot — и почему статичный свет можно &quot;запечь&quot; заранее.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Свет в 3D-сцене — то, что превращает геометрию из плоского силуэта в объёмную картинку. Unity
поддерживает realtime и baked (запечённое) освещение, и в реальном проекте они комбинируются.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Типы источников света&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Directional Light — солнце. Бесконечно далёкий источник параллельных лучей. Один на сцену
 обычно достаточно.
Point Light — лампочка. Свет во все стороны от точки, с радиусом затухания.
Spot Light — фонарик. Конус из точки, с углом и радиусом.
Area Light — прямоугольный/дисковый источник для запекания (в realtime — только в HDRP).&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Анимация и Animator Controller</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/08-animation/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/08-animation/</guid><description>Animation clips, state machine, blend trees — как персонаж не выглядит куклой.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;В Unity анимация — не просто движение Transform. Это система Mecanim: Animation Clip + Animator
Controller (state machine) + параметры + переходы.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Clip — это файл с записанными значениями свойств по времени. Источники клипов:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Импортированные из FBX — анимации, сделанные в Blender/Maya/Motion Capture.
Записанные в редакторе через Animation window ().
Купленные из Asset Store (Mixamo и т.п.).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Каждая дорожка clip&apos;а — путь к свойству относительно корня (например, )
и набор keyframes. Unity интерполирует между ключами.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>3D-аудио и AudioMixer</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/09-audio/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/09-audio/</guid><description>AudioSource, AudioListener, 3D-затухание и маршрутизация через миксер.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Звук в 3D-игре — не просто mp3 в фоне. Это пространственное звучание: шаги слева, выстрел за спиной,
шёпот за стеной. Unity даёт встроенный 3D-аудиодвижок, для большинства задач достаточный.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;AudioListener — &quot;уши&quot; в сцене. Один на сцену. По умолчанию висит на главной Camera.
AudioSource — источник звука. Прикрепляется к GameObject. Воспроизводит AudioClip.
AudioClip — ассет с импортированным wav/mp3/ogg.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;хорош тем, что не прерывает уже играющий звук — несколько шагов могут звучать
наложением. Просто сбросит текущее воспроизведение.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>UI в 3D-игре — uGUI и UI Toolkit</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/10-ui/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/10-ui/</guid><description>Canvas, RectTransform, EventSystem — и две конкурирующие UI-системы.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;В Unity 6 сосуществуют две UI-системы:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;uGUI (Unity UI) — то, что Unity использовал годами. Через GameObject и Canvas.
UI Toolkit — новая система на UXML + USS (HTML + CSS аналогах). Для редактора уже стандарт,
 для runtime — стабильна и рекомендована для нового UI, но многие проекты всё ещё на uGUI.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Начнём с uGUI как с более распространённого, потом — UI Toolkit.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;uGUI: Canvas и RectTransform&lt;/p&gt;&lt;p&gt;UI в uGUI живёт внутри Canvas — специального GameObject. Дочерние UI-элементы используют
RectTransform (расширенный Transform с anchors, pivot и размером).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Anchors — основа респонсивности&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Prefab и ScriptableObject</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/11-prefabs-scriptables/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/11-prefabs-scriptables/</guid><description>Переиспользуемые объекты и data-only ассеты — без них проект разваливается.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Prefab — шаблон GameObject&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Prefab — ассет, описывающий GameObject со всеми компонентами и значениями. Из одного prefab вы
можете создать сколько угодно экземпляров (instances). Изменили prefab — изменились все экземпляры
(кроме явных override&apos;ов на конкретных).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Соберите GameObject в сцене с нужными компонентами.
Перетащите его из Hierarchy в папку в Project. Появится ассет, а в сцене объект станет
 синим (instance of prefab).
Дальнейшие изменения базового prefab — двойной клик на ассете (войдёте в &quot;Prefab Mode&quot;) или
 через &quot;Open&quot; в инспекторе.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Overrides и пропагация&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Практика — контроллер от первого лица</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/12-fps-controller/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/12-fps-controller/</guid><description>Соберём минимальный FPS-персонаж с движением, прыжком и стрельбой raycast.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Собираем всё вместе. Цель — играбельный персонаж от первого лица: ходьба, поворот головы, прыжок,
стрельба лучом по целям. Используем для предсказуемого управления.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;поворачивается по горизонтали (yaw) — это влияет и на направление движения.
поворачивается по вертикали (pitch) — отдельно от тела.
Это разделение упрощает физику: коллайдер игрока не наклоняется, когда смотрите в небо.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Player.cs — движение и взгляд&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Health.cs — приёмник урона&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Настройка в редакторе&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Player GameObject: Capsule, удалите MeshFilter+MeshRenderer (или скройте) — это
 &quot;невидимый&quot; контроллер. Добавьте (Center.y = 1, He…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Сборка и оптимизация</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/13-build-optimization/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/13-build-optimization/</guid><description>Build Settings, Profiler, бюджет кадра — от готового прототипа к билду.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Хорошая новость: сборка билда — обычно одна-две кнопки. Плохая: оптимизация — это бесконечная
работа, в которой большие выигрыши получаются от понимания где именно тратится время.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;(в Unity 6 — новое имя; раньше ):&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Platform — Windows / macOS / Linux / Android / iOS / WebGL / Console.
Scenes in Build — список сцен (по индексу). — первая.
Build или Build And Run — собирает в указанную папку.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Для каждой платформы свои Player Settings ():&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Имя продукта, иконка, splash screen.
Scripting Backend: Mono vs IL2CPP (см. главу про стек).
API Compatibility Level — .NET Standard 2.1 (рекомендуется).
Mana…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>NavMesh и AI — поиск пути и простой ИИ-противник</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/14-navmesh-ai/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/14-navmesh-ai/</guid><description>Navigation Mesh, NavMeshAgent, базовая стейт-машина для врага.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;3D-уровень редко состоит из ровного пола. Враг должен обойти стол, спуститься по лестнице, найти
короткий путь к игроку и не свалиться с обрыва. Считать это вручную через —
кошмар. В Unity есть NavMesh — встроенная система навигации, которая решает 90% задач AI-движения
бесплатно.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;NavMesh — &quot;карта проходимости&quot;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;NavMesh — это запечённая упрощённая геометрия пола, по которой умеют ходить агенты. Unity сканирует
вашу сцену и собирает полигональную сетку всех поверхностей, на которых можно стоять. Из этой
сетки строится граф для алгоритма поиска пути (A* под капотом).&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Particle System и VFX Graph</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/15-particles-vfx/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/15-particles-vfx/</guid><description>Две системы спецэффектов — когда выбирать каждую, и базовые приёмы.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Спецэффекты в Unity делятся на две большие системы: Built-in Particle System (часто называется
Shuriken) и VFX Graph (часть Visual Effect Graph package). Они существуют параллельно и не
конкурируют — у каждой свой случай.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Грубое правило: если эффект простой и нужен на мобильных — Particle System. Если нужно много
частиц или сложная GPU-симуляция — VFX Graph.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Particle System — main module&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ParticleSystem — компонент, привязанный к GameObject. В Inspector — десятки модулей-секций, можно
включать и выключать. Главное в Main:&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Timeline и кат-сцены</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/16-timeline/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/16-timeline/</guid><description>Многодорожечная режиссура внутри Unity — анимация, звук, эффекты по таймкоду.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Кат-сцена в FPS, заставка перед боссом, ритуал открытия двери — всё это длится по сценарию, и
писать его кодом с таймерами больно. Unity Timeline даёт многодорожечный редактор (как Premiere
или DaVinci), где можно расставлять анимации, звуки, активацию объектов и сигналы в скрипты.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Что такое Timeline и PlayableDirector&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Timeline Asset () — ассет с описанием дорожек и клипов.
PlayableDirector — компонент на GameObject, проигрывающий Timeline Asset. У него — bindings:
 для каждой дорожки указывается, на каком объекте сцены применять эффект.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Мультиплеер — Netcode for GameObjects</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/17-multiplayer-netcode/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/17-multiplayer-netcode/</guid><description>NetworkObject, NetworkVariable, ServerRpc/ClientRpc — основы сетевой игры.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Мультиплеер — отдельная вселенная сложности, но Unity Netcode for GameObjects (NGO) сильно
упрощает старт. Это официальный пакет Unity для синхронизации GameObject между сервером и
клиентами в архитектуре client-server.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;NGO работает в режиме authoritative server (сервер — источник правды). Варианты роли:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Server — выделенный сервер, не имеет локального игрока. Для соревновательных игр и dedicated
 servers.
Host — клиент, который одновременно сервер. Удобно для P2P и кооператива.
Client — подключённый игрок.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;— главный синглтон, который запускает соединение: , ,
. На сцене один.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Addressables — современная загрузка ассетов</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/18-addressables/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/18-addressables/</guid><description>Асинхронная загрузка по адресу, замена Resources.Load и AssetBundles.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;В Unity исторически есть несколько способов загрузить ассет в рантайме: ,
AssetBundles, и Addressables (). Последний — рекомендованный современный
путь, и в новых проектах остальные стоит избегать.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Что не так с Resources.Load&lt;/p&gt;&lt;p&gt;— простой API: достаёте ассет из папки по пути.
Звучит удобно, но:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Всё в Resources попадает в билд целиком. Любой ассет в Unity упаковывает даже
 если он не используется на текущей сцене. Резко раздувает размер билда.
Нет асинхронной загрузки из коробки. есть, но не решает первую
 проблему.
Нет управления версиями. Не можно обновить пакет ассетов отдельно от билда.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>HLSL-шейдеры в Unity подробнее</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/19-hlsl-shaders/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/19-hlsl-shaders/</guid><description>Структура ShaderLab + HLSL, vertex/fragment, custom URP shader.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Shader Graph закрывает большинство задач, но рано или поздно вам нужно либо что-то нестандартное,
либо понять, что граф генерирует под капотом. Эта глава — короткое введение в &quot;ручные&quot; шейдеры
для URP.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Что такое шейдер в Unity&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Шейдер в Unity — это файл с ShaderLab структурой, внутри которой блоки кода на
HLSL (или раньше CG — тот же синтаксис, но с устаревшими макросами).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ShaderLab — это &quot;обёртка&quot;: декларация properties, sub-shaders, passes, render states. HLSL — это
непосредственно вершинный (vertex) и фрагментный (fragment) код, выполняющийся на GPU.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Минимальный URP-шейдер&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Практика — 3rd-person платформер с NavMesh-врагом</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/20-tps-platformer/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/20-tps-platformer/</guid><description>Камера-орбита, физический контроллер, double jump, coyote time, преследующий враг и чекпойнты.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Второй практический капстон — собираем платформер от третьего лица: персонаж бегает, прыгает (с
double jump и coyote time), его преследует AI-враг, при смерти игрок респаунится на чекпойнте.
Используем то, что разбирали в предыдущих главах: Cinemachine, NavMesh, физический Rigidbody,
ScriptableObject для конфига.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;PlayerMotor.cs — физический контроллер&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Cinemachine FreeLook — камера&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В Cinemachine 3 для орбитальной камеры от 3-го лица:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Создайте на сцене CinemachineCamera.
Добавьте на неё компонент CinemachineOrbitalFollow (раньше — отдельный CinemachineFreeLook).
В Tracking Target укажите Tra…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Splines и процедурные пути</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/21-splines/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/21-splines/</guid><description>Встроенный Splines package в Unity 6, кривые Безье/B-Spline, Cinemachine SplineDolly и spawning along path.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;В Unity 6 есть встроенный пакет Splines (). Раньше для рельсовых камер,
дорожек, AI-патрулей приходилось писать математику Безье вручную или ставить asset-store-плагины.
Теперь — нет.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;SplineContainer — нод-контейнер для одной или нескольких кривых (Catmull-Rom, Bezier, B-Spline).
Spline Tool в Scene View — рисуете точки мышью, перетаскиваете касательные.
SplineExtrude — экструдирует mesh вдоль сплайна (готовая дорога/труба).
SplineInstantiate — расставляет prefab&apos;ы вдоль кривой (заборы, столбы, деревья).
SplineAnimate — анимирует Transform вдоль сплайна (движущиеся платформы, AI на рельсах).…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Job System и Burst — параллелизм и SIMD</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/22-jobs-burst/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/22-jobs-burst/</guid><description>IJob, IJobParallelFor, Burst-компилятор, NativeArray — рабочий путь к высокой производительности.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Главный поток C# в Unity — один. Если в считается путь для тысячи NPC, FPS просядет.
Job System + Burst — официальный путь распараллелить вычисления на все ядра CPU и получить
SIMD-оптимизацию через специальный AOT-компилятор.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Job System — пакет (, в Unity 6 — core). API для описания параллельных задач
 через структуры-/.
Burst — пакет (). High-performance AOT-компилятор: берёт ваш код, превращает
 в SIMD-оптимизированный нативный код (через LLVM). Обычно ×5–×100 ускорение.
Unity.Collections — , и др. — структуры без GC, передаваемые
 между Job и main thread.
Unity.Mathematics — , , — типы, н…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>2D в Unity 6 — Box2D v3 и Hybrid Scenes</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/23-2d-and-box2d/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/23-2d-and-box2d/</guid><description>2D-pipeline, Box2D v3 в Unity 6.3, multi-threaded physics, Hybrid 2D/3D Scenes.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Эта энциклопедия про 3D, но Unity 6.3 LTS принёс важные 2D-новинки, о которых стоит знать —
особенно если у вас гибридный проект (3D мир + 2D HUD/effects) или вы прототипируете 2D-фичу
внутри 3D-проекта.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2D-pipeline Unity вкратце&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Unity исторически имеет отдельный 2D-стек, который параллелен 3D:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Sprite Renderer — рисует sprite вместо Mesh.
Tilemap — массивный паттерн сеточных тайлов с rule tiles.
2D Animation — riggable 2D-скелеты (для cutout-анимации).
2D Light (в URP) — освещение для sprite-сцен с Normal Map поддержкой.
Box2D для физики (отдельно от PhysX 3D).&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>XR / OpenXR — VR-приложения в Unity</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/24-xr-openxr/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/24-xr-openxr/</guid><description>XR Interaction Toolkit, OpenXR plugin, базовая VR-сцена с teleport, grab и hand-tracking.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;VR/AR (Unity называет это XR — eXtended Reality) — большая отдельная вселенная. Unity исторически
один из лидеров рынка VR-разработки. Эта глава — короткий entry point: что нужно знать, чтобы
запустить базовую сцену на Meta Quest, Valve Index или PCVR.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;OpenXR Plugin () — нижний слой. OpenXR — открытый стандарт от
 Khronos Group для VR/AR. Заменил собой Oculus SDK, SteamVR, Vive Wave и др.
XR Interaction Toolkit (, XRI) — высокоуровневая система:
 ray-pointers, grab, teleport, locomotion, UI interaction. Главный пакет для разработчика.
XR Hands () — hand-tracking (без контроллеров) для Quest 3…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Editor Scripting — расширение Unity Editor</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/25-editor-scripting/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/25-editor-scripting/</guid><description>Custom Inspectors, EditorWindow, MenuItem, Gizmos, ExecuteAlways — расширение редактора Unity.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Unity Editor можно расширять C#-кодом так же, как и runtime-логику. Это позволяет:
Делать custom inspectors для нестандартного UI редактирования полей.
Создавать editor windows — отдельные панели-инструменты внутри редактора.
Добавлять пункты меню, gizmos, scene view handles.
Запускать ваш код в редакторе (не только в Play Mode).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Editor scripts — главное правило&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Скрипты редактора живут в папке (любой вложенной), и собираются в отдельный
assembly, который не попадает в билд игры.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Внутри Editor-скриптов вы можете использовать (этот namespace недоступен в
runtime).&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Sentis — ML inference в Unity</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/26-sentis/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/26-sentis/</guid><description>ONNX-модели в реальном времени, IWorker, практический пример классификации изображения.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Sentis — встроенная в Unity 6 система для выполнения машинного обучения в реальном времени
внутри игры. Заменил Barracuda (deprecated с 2023).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Что можно с Sentis:
Классификация изображений с камеры (ResNet, MobileNet, YOLO).
NPC AI на нейросетях (decision-making, dialog generation).
Style transfer для post-process эффектов.
Pose estimation для motion capture без датчиков.
Voice command recognition.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Установка и базовая идея&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Package Manager → установите Sentis (). С Unity 6.1 — официально GA.
Импортируйте -файл (ONNX — открытый формат экспорта моделей из PyTorch, TensorFlow и др.)
 как обычны…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Cinemachine — продвинутые техники</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/27-cinemachine-deep/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/27-cinemachine-deep/</guid><description>Confiner, Impulse, Composer, FreeLook, blending, state-driven cameras — углубление в Cinemachine 3.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;В главе про камеру мы прошли базы Cinemachine 3. Эта глава —
углубление: 4 фичи, которые часто нужны в реальном проекте.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;CinemachineConfiner — камера не вылетит за уровень&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Самая частая проблема следящей камеры — она может оказаться внутри стены или показать
out-of-bounds zone. Confiner решает это:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;CinemachineConfiner2D — ограничивает камеру 2D-полигоном (для 2D / top-down).
CinemachineConfiner3D — ограничивает 3D-Collider (BoxCollider, ConvexMesh).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Применение:
Добавьте Empty GameObject на сцену с подходящим Collider (например, размером с
 playable-area). Это шейп граничной области.
На вашу…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Animation Rigging — процедурная анимация и IK</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/28-animation-rigging/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/28-animation-rigging/</guid><description>TwoBone IK, Aim Constraint, Multi-Parent — наложение процедурных слоёв на готовую анимацию.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Стандартный Animator проигрывает записанные анимации. Что делать, если:
Персонаж должен смотреть на динамическую цель (на врага, на мышиный курсор).
Рука должна удерживать ручку двери, пока та поворачивается.
Стопа должна корректно касаться неровного пола (foot IK).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Animation Rigging пакет () даёт процедурные constraint&apos;ы, которые
накладываются поверх обычной анимации Animator&apos;а.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Главная идея — riggable layer&lt;/p&gt;&lt;p&gt;собирает все constraint&apos;ы и применяет их после базовой анимации Animator&apos;а.
Constraint&apos;ы — отдельные GameObject&apos;ы с компонентом-логикой.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Save / Load — сохранение прогресса</title><link>https://cadmus.page/unity/02-3d/29-save-load/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/02-3d/29-save-load/</guid><description>PlayerPrefs, JSON, бинарная сериализация, шифрование, версионирование сейвов.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Save/Load — стандартная задача любой игры. В Unity есть 3 основных пути, и выбор зависит от
размера и сложности сохраняемых данных.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;PlayerPrefs — для настроек&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Где хранится:
Windows: в Registry.
macOS: .
Linux: .&lt;/p&gt;&lt;p&gt;PlayerPrefs не зашифрован. Пользователь может открыть и поправить — для настроек это OK, для
прогресса игры — небезопасно.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Для структурированных данных используйте JSON. Unity имеет встроенный (без внешних
зависимостей).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Application.persistentDataPath:
Windows: 
macOS: 
iOS: 
Android: (sandboxed)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сериализация Dictionary с Newtonsoft&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Шифрование (или просто obfuscation)&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Глоссарий — Unity термины глазами веб-разработчика</title><link>https://cadmus.page/unity/03-glossary/01-terms/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/unity/03-glossary/01-terms/</guid><description>Короткие определения ключевых понятий с веб-аналогами.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Сводный список терминов, которые встречаются в энциклопедии. Где уместно — аналог из веба.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Scene — файл с описанием объектов на уровне/экране. Аналог: страница (route) в SPA.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;GameObject — пустой контейнер с обязательным . Сам ничего не делает. Аналог: пустой
 в DOM.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Component — поведение, навешиваемое на GameObject. Mesh, Collider, ваш скрипт. Аналог: набор CSS
+ JS обработчиков, прикреплённых к элементу.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Prefab — переиспользуемый шаблон GameObject в виде ассета. Аналог: React-компонент, который
рендерится в много мест.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item></channel></rss>