~4 мин чтения

Глоссарий — Godot термины и параллели

Короткие определения с веб-аналогами и параллелями к Unity.

Сводный список ключевых терминов Godot, упомянутых в энциклопедии. В скобках — Unity-аналог, если он есть.

Сцена и узлы

Node — базовый класс всего в дереве сцены. Унаследованные классы: Node2D, Node3D, Control, CanvasItem. (Unity: GameObject, но без stack of components — один скрипт на узел.)

Node3D (раньше Spatial) — узел с 3D-трансформом. (Unity: GameObject + Transform.)

Control — базовый класс UI-узлов. С anchors, offsets, layout. (Unity: RectTransform / Control в uGUI.)

Scene Tree — иерархия живых узлов в работающей игре. Доступ через get_tree().

PackedScene — сериализованная сцена-.tscn. (Unity: Scene + Prefab в одном.)

Inherited Scene — сцена, унаследованная от другой, с возможностью переопределения. (Unity: Prefab Variant.)

Group — лейбл-категория для узлов: add_to_group("enemies"). (Unity: Tag.)

Скриптинг

GDScript — родной язык Godot. Python-like, опциональная статическая типизация.

@export — аннотация: показать поле в Inspector. (Unity: [SerializeField].)

@onready — присвоить поле в _ready (часто $ChildNode через шорткат).

class_name — глобальная регистрация класса в редакторе.

Signal — встроенный pub-sub на любом узле. (Unity: UnityEvent / C# event.)

@rpc — annotation для удалённого вызова в мультиплеере.

Жизненный цикл

_init — конструктор объекта (до scene tree).

_enter_tree — узел добавлен в дерево. (Unity: Awake.)

_ready — все дети готовы. (Unity: Start.)

_input / _unhandled_input — обработка событий ввода.

_process(delta) — каждый кадр. (Unity: Update.)

_physics_process(delta) — фиксированный тик 60 Hz. (Unity: FixedUpdate.)

_exit_tree — удаление из дерева. (Unity: OnDestroy / OnDisable.)

Физика

StaticBody3D — неподвижное тело. (Unity: Static collider, без Rigidbody.)

AnimatableBody3D — двигается через скрипт/анимацию, толкает другие. (Unity: Kinematic Rigidbody.)

RigidBody3D — полная динамика. (Unity: Rigidbody.)

CharacterBody3D — кинематика для персонажа, метод move_and_slide(). (Unity: CharacterController.)

Area3D — невидимая область с триггер-сигналами. (Unity: Collider c isTrigger=true.)

CollisionShape3D — отдельный дочерний узел со shape-ресурсом. (Unity: Collider component.)

SoftBody3D — мягкие тела (ткань, флаги). Mesh-based soft body simulation.

Jolt — рекомендованный 3D-физик-движок с 4.6 (default для новых проектов).

Godot Physics — встроенный, всё ещё default для 2D, опция для 3D.

Рендеринг

Forward+ — главный рендерер для десктопа/консолей. Vulkan/Metal/D3D12.

Mobile — для мобильных и VR. Single-pass forward.

Compatibility — OpenGL ES 3 / WebGL 2, единственный путь для веба.

BaseMaterial3D / StandardMaterial3D / ORMMaterial3D — стандартные PBR-материалы.

ShaderMaterial — обёртка для кастомного .gdshader.

gdshader — язык шейдеров Godot, диалект GLSL ES 3.0.

Visual Shader — визуальный редактор шейдеров. (Unity: Shader Graph.)

MultiMeshInstance3D — рендерит N экземпляров меша одним draw call. (Unity: GPU Instancing.)

WorldEnvironment + Environment — постпроцесс и settings сцены. (Unity: Volume Framework.)

Освещение

DirectionalLight3D — солнце. (Unity: Directional Light.)

OmniLight3D — точечный. (Unity: Point Light.)

SpotLight3D — конус. (Unity: Spot Light.)

LightmapGI — запекание лайтмапов для статики. (Unity: Progressive Lightmapper.)

VoxelGI — voxel-based realtime GI.

SDFGI — signed distance field GI, динамический.

LightmapProbe — точка для GI динамических объектов. (Unity: Light Probe.)

ReflectionProbe — карта окружения для отражений. (Unity: Reflection Probe.)

Анимация

AnimationPlayer — основной узел проигрывания анимаций.

Animation + AnimationLibrary — клип и его контейнер.

AnimationTree — state machine + blendspaces. (Unity: Animator Controller.)

AnimationNodeStateMachine — FSM в AnimationTree.

AnimationNodeBlendSpace1D / 2D — параметрический блендинг. (Unity: Blend Tree.)

Skeleton3D — иерархия костей. (Unity: Avatar / Skeleton.)

BoneAttachment3D — узел, следящий за костью. (Unity: AvatarBone parenting.)

SkeletonModifier3D / IKModifier3D — базовые классы для модификаторов скелета (в т.ч. IK).

TwoBoneIK3D / ChainIK3D / SplineIK3D / IterateIK3D / FABRIK3D / CCDIK3D / JacobianIK3D — IK-солверы (в 4.6+). Унаследованы от IKModifier3D.

Аудио

AudioStreamPlayer / 2D / 3D — узлы воспроизведения. (Unity: AudioSource.)

AudioStreamInteractive — динамическая музыка с переходами.

AudioBus — канал микшера. (Unity: AudioMixer Group.)

AudioListener3D — слушатель, по умолчанию активная Camera3D. (Unity: AudioListener.)

UI

Control — базовый UI-узел.

Container (HBox, VBox, Grid, Margin, Center, Aspect) — авто-layout.

Theme — ресурс со стилями всего UI.

StyleBox (Flat, Texture, Line, Empty) — фон/рамка.

CanvasLayer — слой выше / ниже сцены.

SubViewport — рендеринг в текстуру (для UI в 3D-мире). (Unity: World Space Canvas.)

Ресурсы

Resource — базовый класс data-ассетов. (Unity: ScriptableObject и др.)

Custom Resource — пользовательский data-only объект (class_name X extends Resource).

.tres — текстовый формат ресурса.

.res — бинарный формат.

preload — статическая загрузка при парсинге скрипта.

load — синхронная загрузка в рантайме.

ResourceLoader.load_threaded_request — асинхронная загрузка. (Unity: Addressables.)

PCK — упакованный архив ассетов. (Unity: AssetBundle / Asset Pack.)

uid:// — UID-схема для идентификации ресурсов независимо от пути. Введена в Godot 4.0, расширена в 4.4 (поддержка scripts и shader-ресурсов). Путь к файлу может меняться, UID остаётся. Используется в .tscn/.tres для устойчивых ссылок.

Навигация

NavigationServer3D — низкоуровневый сервер.

NavigationRegion3D — узел с запечённым NavigationMesh. (Unity: NavMeshSurface.)

NavigationAgent3D — агент-помощник для перемещения. (Unity: NavMeshAgent.)

NavigationLink3D — ручная связь между регионами. (Unity: NavMesh Off-Mesh Link.)

NavigationObstacle3D — динамическое препятствие. (Unity: NavMeshObstacle.)

Частицы

GPUParticles3D — на GPU, миллионы частиц. (Unity: VFX Graph.)

CPUParticles3D — на CPU, fallback. (Unity: built-in Particle System.)

ParticleProcessMaterial — ресурс с поведением частиц.

GPUParticlesCollision*3D — отдельные коллайдеры для GPU-частиц.

Мультиплеер

MultiplayerAPI — высокий уровень. Геттер multiplayer на любом узле.

ENetMultiplayerPeer — UDP-транспорт.

WebSocketMultiplayerPeer — для веба.

MultiplayerSpawner — авто-репликация спавна.

MultiplayerSynchronizer — декларативная синхронизация properties. (Unity: NetworkVariable, NetworkTransform.)

Multiplayer Authority — peer ID владельца узла. (Unity: NetworkObject Owner.)

Сборка

Export Preset — конфигурация для одной платформы.

Export Template — бинарь движка без редактора.

GDExtension — нативный плагин (C++ через godot-cpp или Rust через gdext). (Unity: native plugin.)

user:// — sandbox-папка для сохранений и пользовательских настроек.

Когда что искать в документации

Официальная документация: docs.godotengine.org/en/stable. Убедитесь, что смотрите на свою версию (в URL /en/4.6/... или /en/stable/...). API-Reference покрывает все классы, методы, сигналы — обычно достаточно поиска по имени класса.