Глоссарий — Godot термины и параллели
Короткие определения с веб-аналогами и параллелями к Unity.
Сводный список ключевых терминов Godot, упомянутых в энциклопедии. В скобках — Unity-аналог, если он есть.
Сцена и узлы
Node — базовый класс всего в дереве сцены. Унаследованные классы: Node2D, Node3D,
Control, CanvasItem. (Unity: GameObject, но без stack of components — один скрипт на узел.)
Node3D (раньше Spatial) — узел с 3D-трансформом. (Unity: GameObject + Transform.)
Control — базовый класс UI-узлов. С anchors, offsets, layout. (Unity: RectTransform / Control в uGUI.)
Scene Tree — иерархия живых узлов в работающей игре. Доступ через get_tree().
PackedScene — сериализованная сцена-.tscn. (Unity: Scene + Prefab в одном.)
Inherited Scene — сцена, унаследованная от другой, с возможностью переопределения. (Unity: Prefab Variant.)
Group — лейбл-категория для узлов: add_to_group("enemies"). (Unity: Tag.)
Скриптинг
GDScript — родной язык Godot. Python-like, опциональная статическая типизация.
@export — аннотация: показать поле в Inspector. (Unity: [SerializeField].)
@onready — присвоить поле в _ready (часто $ChildNode через шорткат).
class_name — глобальная регистрация класса в редакторе.
Signal — встроенный pub-sub на любом узле. (Unity: UnityEvent / C# event.)
@rpc — annotation для удалённого вызова в мультиплеере.
Жизненный цикл
_init — конструктор объекта (до scene tree).
_enter_tree — узел добавлен в дерево. (Unity: Awake.)
_ready — все дети готовы. (Unity: Start.)
_input / _unhandled_input — обработка событий ввода.
_process(delta) — каждый кадр. (Unity: Update.)
_physics_process(delta) — фиксированный тик 60 Hz. (Unity: FixedUpdate.)
_exit_tree — удаление из дерева. (Unity: OnDestroy / OnDisable.)
Физика
StaticBody3D — неподвижное тело. (Unity: Static collider, без Rigidbody.)
AnimatableBody3D — двигается через скрипт/анимацию, толкает другие. (Unity: Kinematic Rigidbody.)
RigidBody3D — полная динамика. (Unity: Rigidbody.)
CharacterBody3D — кинематика для персонажа, метод move_and_slide(). (Unity: CharacterController.)
Area3D — невидимая область с триггер-сигналами. (Unity: Collider c isTrigger=true.)
CollisionShape3D — отдельный дочерний узел со shape-ресурсом. (Unity: Collider component.)
SoftBody3D — мягкие тела (ткань, флаги). Mesh-based soft body simulation.
Jolt — рекомендованный 3D-физик-движок с 4.6 (default для новых проектов).
Godot Physics — встроенный, всё ещё default для 2D, опция для 3D.
Рендеринг
Forward+ — главный рендерер для десктопа/консолей. Vulkan/Metal/D3D12.
Mobile — для мобильных и VR. Single-pass forward.
Compatibility — OpenGL ES 3 / WebGL 2, единственный путь для веба.
BaseMaterial3D / StandardMaterial3D / ORMMaterial3D — стандартные PBR-материалы.
ShaderMaterial — обёртка для кастомного .gdshader.
gdshader — язык шейдеров Godot, диалект GLSL ES 3.0.
Visual Shader — визуальный редактор шейдеров. (Unity: Shader Graph.)
MultiMeshInstance3D — рендерит N экземпляров меша одним draw call. (Unity: GPU Instancing.)
WorldEnvironment + Environment — постпроцесс и settings сцены. (Unity: Volume Framework.)
Освещение
DirectionalLight3D — солнце. (Unity: Directional Light.)
OmniLight3D — точечный. (Unity: Point Light.)
SpotLight3D — конус. (Unity: Spot Light.)
LightmapGI — запекание лайтмапов для статики. (Unity: Progressive Lightmapper.)
VoxelGI — voxel-based realtime GI.
SDFGI — signed distance field GI, динамический.
LightmapProbe — точка для GI динамических объектов. (Unity: Light Probe.)
ReflectionProbe — карта окружения для отражений. (Unity: Reflection Probe.)
Анимация
AnimationPlayer — основной узел проигрывания анимаций.
Animation + AnimationLibrary — клип и его контейнер.
AnimationTree — state machine + blendspaces. (Unity: Animator Controller.)
AnimationNodeStateMachine — FSM в AnimationTree.
AnimationNodeBlendSpace1D / 2D — параметрический блендинг. (Unity: Blend Tree.)
Skeleton3D — иерархия костей. (Unity: Avatar / Skeleton.)
BoneAttachment3D — узел, следящий за костью. (Unity: AvatarBone parenting.)
SkeletonModifier3D / IKModifier3D — базовые классы для модификаторов скелета (в т.ч. IK).
TwoBoneIK3D / ChainIK3D / SplineIK3D / IterateIK3D / FABRIK3D / CCDIK3D / JacobianIK3D — IK-солверы (в 4.6+). Унаследованы от IKModifier3D.
Аудио
AudioStreamPlayer / 2D / 3D — узлы воспроизведения. (Unity: AudioSource.)
AudioStreamInteractive — динамическая музыка с переходами.
AudioBus — канал микшера. (Unity: AudioMixer Group.)
AudioListener3D — слушатель, по умолчанию активная Camera3D. (Unity: AudioListener.)
UI
Control — базовый UI-узел.
Container (HBox, VBox, Grid, Margin, Center, Aspect) — авто-layout.
Theme — ресурс со стилями всего UI.
StyleBox (Flat, Texture, Line, Empty) — фон/рамка.
CanvasLayer — слой выше / ниже сцены.
SubViewport — рендеринг в текстуру (для UI в 3D-мире). (Unity: World Space Canvas.)
Ресурсы
Resource — базовый класс data-ассетов. (Unity: ScriptableObject и др.)
Custom Resource — пользовательский data-only объект (class_name X extends Resource).
.tres — текстовый формат ресурса.
.res — бинарный формат.
preload — статическая загрузка при парсинге скрипта.
load — синхронная загрузка в рантайме.
ResourceLoader.load_threaded_request — асинхронная загрузка. (Unity: Addressables.)
PCK — упакованный архив ассетов. (Unity: AssetBundle / Asset Pack.)
uid:// — UID-схема для идентификации ресурсов независимо от пути. Введена в Godot 4.0,
расширена в 4.4 (поддержка scripts и shader-ресурсов). Путь к файлу может меняться, UID
остаётся. Используется в .tscn/.tres для устойчивых ссылок.
Навигация
NavigationServer3D — низкоуровневый сервер.
NavigationRegion3D — узел с запечённым NavigationMesh. (Unity: NavMeshSurface.)
NavigationAgent3D — агент-помощник для перемещения. (Unity: NavMeshAgent.)
NavigationLink3D — ручная связь между регионами. (Unity: NavMesh Off-Mesh Link.)
NavigationObstacle3D — динамическое препятствие. (Unity: NavMeshObstacle.)
Частицы
GPUParticles3D — на GPU, миллионы частиц. (Unity: VFX Graph.)
CPUParticles3D — на CPU, fallback. (Unity: built-in Particle System.)
ParticleProcessMaterial — ресурс с поведением частиц.
GPUParticlesCollision*3D — отдельные коллайдеры для GPU-частиц.
Мультиплеер
MultiplayerAPI — высокий уровень. Геттер multiplayer на любом узле.
ENetMultiplayerPeer — UDP-транспорт.
WebSocketMultiplayerPeer — для веба.
MultiplayerSpawner — авто-репликация спавна.
MultiplayerSynchronizer — декларативная синхронизация properties. (Unity: NetworkVariable, NetworkTransform.)
Multiplayer Authority — peer ID владельца узла. (Unity: NetworkObject Owner.)
Сборка
Export Preset — конфигурация для одной платформы.
Export Template — бинарь движка без редактора.
GDExtension — нативный плагин (C++ через godot-cpp или Rust через gdext). (Unity: native plugin.)
user:// — sandbox-папка для сохранений и пользовательских настроек.
Официальная документация: docs.godotengine.org/en/stable. Убедитесь, что смотрите на свою
версию (в URL /en/4.6/... или /en/stable/...). API-Reference покрывает все классы, методы,
сигналы — обычно достаточно поиска по имени класса.