<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Godot Encyclopedia</title><description>Практическое руководство по 3D-разработке в Godot 4.x для веб-разработчиков.</description><link>https://cadmus.page/</link><language>ru</language><item><title>Зачем веб-разработчику Godot</title><link>https://cadmus.page/godot/01-intro/01-zachem/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/01-intro/01-zachem/</guid><description>Open-source движок с другой философией — что это даёт разработчику из мира TS/React.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Если Unity ощущается как корпоративная IDE с подпиской (потому что так и есть), то Godot — это нечто
другое. MIT-лицензия, 0% роялти, ~100 МБ редактор, который запускается быстрее, чем VS Code.
Своя экосистема, свой язык, и для веб-разработчика — местами куда более интуитивная модель.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Эта энциклопедия параллельна Unity-энциклопедии: те же концепции, тот же подход &quot;через веб-аналоги&quot;,
но движок другой. Можно читать обе, можно одну.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Что Godot делает иначе&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Главное архитектурное отличие от Unity: в Godot одна сцена — это и есть префаб. Любой объект,
сделанный в редакторе как сцена, можно инстан…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Стек Godot и его экосистема</title><link>https://cadmus.page/godot/01-intro/02-stack/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/01-intro/02-stack/</guid><description>Версии Godot 4.x, GDScript vs C#, рендер-пайплайны и ключевые пакеты.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Godot работает в ветке 4.x с 2023 года (релиз 4.0 — март 2023). На май 2026:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Godot 4.6.3 — текущий stable (вышел 20 мая 2026). Минорная ветка 4.6 релизнута в январе
 2026, патчи 4.6.1 (фев), 4.6.2 (апр), 4.6.3 (май) — стабилизация Jolt physics, фиксы редактора.
 Главные новинки 4.6: Jolt стал default-физикой для 3D, IK вернулся как нодовая система
 (TwoBoneIK3D, FABRIK3D, и ещё 5 солверов), новая editor theme (Modern), unified docking,
 переписанный SSR, LibGodot (движок как embedded-библиотека).
Godot 4.7 — в beta с апреля 2026, stable ожидается летом 2026. HDR-output на десктопе/iOS,
 AreaL…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Godot Editor, сцена и узлы</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/01-editor-stsena-uzly/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/01-editor-stsena-uzly/</guid><description>Scene tree, Node3D — фундамент всего в Godot.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Godot Editor — это IDE для контента. Главные доки (можно перетаскивать как в Unity):&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3D Viewport — окно сцены, в котором летаете и расставляете узлы. Переключатели: 2D / 3D /
 Script / AssetLib.
Scene (слева сверху) — дерево узлов текущей сцены. Аналог Unity Hierarchy.
FileSystem (слева снизу) — файлы проекта. Аналог Unity Project.
Inspector (справа) — свойства выбранного узла или ресурса.
Node (справа сверху) — вкладка для просмотра/подключения сигналов этого узла. Это
 отдельная штука относительно Unity.
Output / Debugger / Search — снизу.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>GDScript, lifecycle и сигналы</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/02-gdscript-lifecycle/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/02-gdscript-lifecycle/</guid><description>Как Godot вызывает ваш код — _ready, _process, _physics_process, signals, await.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;GDScript-файл () обычно начинается с , указывая, от какого узла наследуется:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Главные методы, которые Godot вызывает сам:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;* — конструктор объекта, ещё до того как узел добавлен в дерево.
— узел добавлен в scene tree. Родитель → дети (top-down).
— все дети тоже готовы. Дети → родитель (bottom-up). Здесь делают
 инициализацию, которая зависит от детей.
/ — каждое input-событие.
— фиксированный тик. По умолчанию 60 Hz
 (Project Settings → Physics → Common → Physics Ticks Per Second).
— каждый кадр (variable timestep, как Unity Update).
— узел удалён из дерева (включая при выходе из сцены).
— низ…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Ввод — Input Map и action-based система</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/03-input/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/03-input/</guid><description>Как читать клавиатуру, мышь, геймпад и тач через единую action-систему.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;В Godot ввод — единая система: вы описываете actions в Project Settings и обращаетесь к ним
из любого скрипта. Нет двух конкурирующих API как в Unity (legacy Input vs Input System).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Project → Project Settings → Input Map. Создаёте action (например, ), привязываете к нему
любое количество клавиш / кнопок геймпада / мышь / touch:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Это и есть единственная конфигурация — больше ничего настраивать не нужно.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Опрос ввода через Input&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В скрипте читаете action через глобальный (singleton):&lt;/p&gt;&lt;p&gt;input(event) и unhandledinput(event)&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Физика — Bodies, Collision, Jolt</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/04-physics/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/04-physics/</guid><description>StaticBody3D, RigidBody3D, CharacterBody3D, Area3D — и почему с 4.6 физика стала быстрее.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;С Godot 4.6 физикой по умолчанию для 3D стал Jolt — высокопроизводительный движок,
используемый в Death Stranding 2 и других AAA-играх. Старый Godot Physics остался как опция и
продолжает быть default для 2D.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Это значит: предсказуемая, масштабируемая 3D-физика из коробки. Никаких сторонних движков
интегрировать не нужно.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Узлы-наследники , образующие физический объект:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Area3D — невидимая область с триггерами /. Аналог Unity Collider
 с .
PhysicalBone3D — для рэгдоллов внутри Skeleton3D.
SoftBody3D — мягкие тела (ткань, флаги, простые желейные объекты). Использует mesh-based
 soft-body simula…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Камера и Phantom Camera</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/05-camera/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/05-camera/</guid><description>Camera3D, виды от первого/третьего лица, и плагин-аналог Cinemachine.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Camera3D — главный узел&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Camera3D — узел, который &quot;смотрит&quot; в сцену. Только одна Camera3D активна в любой момент (если
не используете отдельные viewports). У сцены может быть несколько камер; активная — та, у которой
, или которая стала активной через .&lt;/p&gt;&lt;p&gt;* — (3D, с перспективой) или (без, для изометрии/2.5D).
— поле зрения в градусах по вертикали. Стандарт FPS — 60–90°.
, — clipping planes. Большой разброс портит точность Z-buffer (Z-fighting).
— битмаска: какие visual layers рендерит эта камера.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Аналог Unity-варианта со SmoothDamp. В Godot нет встроенной , но есть :&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Рендеринг и материалы</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/06-rendering-materials/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/06-rendering-materials/</guid><description>Forward+/Mobile/Compatibility, BaseMaterial3D, gdshader — как Godot рисует кадр.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Godot выбирает рендерер при создании проекта (можно сменить позже, но материалы могут
требовать адаптации):&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Project → Project Settings → Rendering → Renderer → Rendering Method.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Forward+ + Vulkan — десктоп, серьёзные 3D-проекты, hi-end visuals.
Mobile + Vulkan/Metal — телефоны.
Compatibility + WebGL 2 — браузер (это единственный путь для веб-таргета, который работает
 везде без COOP/COEP-заголовков).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Compatibility объявлен feature-complete с 4.3: lights, shadows, GI (lightmaps), GPU particles — всё
доступно, с некоторыми ограничениями.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Mesh, Material, Shader&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Та же триада, что и в Unity:&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Освещение и тени</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/07-lighting/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/07-lighting/</guid><description>DirectionalLight3D, OmniLight3D, SpotLight3D, lightmaps и SDFGI.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Три встроенных типа света (плюс грядущий AreaLight3D в 4.7):&lt;/p&gt;&lt;p&gt;DirectionalLight3D — солнце. Параллельные лучи, бесконечно далёкие. Один на сцену обычно.
OmniLight3D — точечный (Unity Point Light). От точки во все стороны с радиусом затухания.
SpotLight3D — конус из точки с углом и радиусом.
AreaLight3D — area-light (с 4.7). Прямоугольный/дисковый источник.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Главные свойства каждого:
* — яркость.
— цвет.
— множитель для непрямого света от этого источника (в GI).
— рисовать тени.
, — настройки артефактов теней.
— / (baked) / (real-time GI). В Inspector показано как Disabled/Static/Dynamic, но в к…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Анимация — AnimationPlayer и AnimationTree</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/08-animation/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/08-animation/</guid><description>AnimationLibrary, state machine, blend spaces, root motion.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;AnimationPlayer — главный узел&lt;/p&gt;&lt;p&gt;хранит AnimationLibrary с набором -ресурсов и проигрывает их.
Уникальная особенность Godot — можно анимировать любое свойство любого узла (или даже
ресурса), не только Transform и Material:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Transform (position, rotation, scale)
Любое property (alpha sprite, , числа, цвета)
Shader uniforms — через property path 
Метод-вызовы (по таймеру в треке вызвать функцию)
Audio (запустить AudioStreamPlayer)
Вложенные анимации других AnimationPlayer&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Запись анимации в редакторе&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Выберите AnimationPlayer в сцене → внизу появится Animation editor.
Кнопка &quot;Animation&quot; → New → и…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>3D-аудио и AudioBus</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/09-audio/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/09-audio/</guid><description>AudioStreamPlayer3D, маршрутизация через AudioBus, эффекты.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;В Godot аудио — отдельный сервер () с маршрутизацией через AudioBus. У сцены —
несколько узлов-плееров, у проекта — единый микшер.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;AudioStreamPlayer — без позиционирования. Музыка, UI-звуки, диалоги.
AudioStreamPlayer2D — позиционный для 2D-сцен (громкость по дистанции к слушателю).
AudioStreamPlayer3D — 3D-позиционный с attenuation, Doppler, area reverb.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Главные свойства AudioStreamPlayer3D:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;* — -ресурс (AudioStreamOggVorbis, AudioStreamMP3, AudioStreamWAV).
— громкость в децибелах. 0 — оригинал, -10 — тише, -80 — почти тишина.
— множитель скорости/высоты.
— фактор затухания (default ). Че…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>UI — Control-узлы и контейнеры</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/10-ui-control/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/10-ui-control/</guid><description>Control, anchors, контейнеры, Theme и StyleBox.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;В Godot UI — это Control-узлы. Это отдельная иерархия наследников , со своим
layout-движком, anchors, событиями. В отличие от Unity uGUI / UI Toolkit — здесь одна UI-система,
встроенная.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Все Control-узлы имеют:
position + size — позиция и размер в пикселях.
anchors + offsets — привязки к родителю (как Unity uGUI anchors или CSS absolute).
sizeflagshorizontal / sizeflagsvertical — поведение внутри контейнера (,
 , , ...).
theme + themeoverrides — стилизация.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Anchor — точка на родителе, к которой &quot;приклеена&quot; сторона текущего Control. Четыре float&apos;а (top,
left, bottom, right) в диапазоне 0..1.…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>PackedScene и Resource</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/11-packedscene-resource/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/11-packedscene-resource/</guid><description>Универсальный контейнер сцены/префаба и data-only ассеты.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;PackedScene — сцена и префаб в одном&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Главная архитектурная особенность Godot: сцена и префаб — одна и та же сущность. Файл
 хранит дерево узлов; этот файл можно открыть как корневую сцену проекта или
инстанциировать как ребёнка в другую сцену. Внутри Engine оба варианта — -ресурс.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В Inspector у те же узлы и компоненты, что и у . Любая сцена — это
шаблон, который можно встраивать.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В редакторе: правый клик на узел → Instantiate Child Scene → выбрать . Или drag-and-drop
из FileSystem в Scene.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;создаёт корневой узел сцены и все её дети. загружает на этапе компиляции
скрипта (статично), — в runt…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Практика — контроллер от первого лица</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/12-fps-controller/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/12-fps-controller/</guid><description>CharacterBody3D, move_and_slide, RayCast3D — играбельный FPS-каркас.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Собираем играбельного FPS-персонажа: ходит, смотрит мышью, прыгает, стреляет лучом. Используем
CharacterBody3D (аналог Unity CharacterController, только с более фичастым ).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Разделение Head ↔ Player важно: yaw (горизонтальный поворот) применяется к Player&apos;у (двигает всё
тело и направление движения), pitch (вертикаль) — только к Head (чтобы коллайдер не наклонялся).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В Project Settings → Input Map создайте:
(W, ↑)
(S, ↓)
(A, ←)
(D, →)
(Space)
(Mouse Left)
(Escape) — обычно уже есть по умолчанию&lt;/p&gt;&lt;p&gt;player.gd — главный скрипт&lt;/p&gt;&lt;p&gt;health.gd — получатель урона&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Простой компонент здоровья на любом узле:&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Навигация — NavigationServer и AI</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/13-navigation/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/13-navigation/</guid><description>NavigationRegion3D, NavigationAgent3D — поиск пути и преследующий враг.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Navigation в Godot 4 — это NavigationServer3D (низкоуровневый сервер) и три высокоуровневых
узла: NavigationRegion3D, NavigationAgent3D, NavigationLink3D.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;NavigationMesh — упрощённая полигональная &quot;карта проходимости&quot;. Запекается из коллизий сцены.
Агенты ищут путь по этой карте (A под капотом).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Запекание NavigationMesh&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Соберите статичную геометрию.
Добавьте узел NavigationRegion3D на сцену.
В Inspector создайте новый ресурс NavigationMesh на этом узле.
Кнопка Bake NavigationMesh в верхней панели → запекание.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В Geometry → Source Geometry Mode на NavigationMesh выбирается, из чего собирать…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Частицы — GPUParticles3D и CPUParticles3D</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/14-particles/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/14-particles/</guid><description>ParticleProcessMaterial, эмиттеры, sub-emitters, collision.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;В Godot два узла для частиц с похожим API:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;GPUParticles3D — на GPU, до миллионов частиц.
CPUParticles3D — на CPU, fallback для слабого железа и веба.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Грубое правило: GPU где можно, CPU где обязательно.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ParticleProcessMaterial&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Главное отличие от Unity Particle System: поведение частиц задаётся не в инспекторе узла, а в
отдельном ресурсе . Это удобно — можно сохранить, переиспользовать,
override в инстансах.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Главные секции ParticleProcessMaterial:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Direction + spread — направление выброса.
Initial Velocity (min/max) — стартовая скорость.
Gravity — на каждую частицу.
Linear / Angular / Radia…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Мультиплеер — MultiplayerAPI и RPC</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/15-multiplayer/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/15-multiplayer/</guid><description>ENet/WebSocket/WebRTC peers, RPC, MultiplayerSpawner и Synchronizer.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Godot имеет встроенный high-level мультиплеер: MultiplayerAPI + транспорты + узлы Spawner/Synchronizer.
Это аналог Unity Netcode for GameObjects.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;работает поверх . Транспорты:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ENetMultiplayerPeer — UDP, основной для нативных платформ.
WebSocketMultiplayerPeer — TCP/WebSocket, единственный путь для веб-таргета.
WebRTCMultiplayerPeer — peer-to-peer, NAT traversal через STUN/TURN.
OfflineMultiplayerPeer — заглушка для single-player.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Стандартная модель — authoritative server: один peer ID=1 (сервер), остальные — клиенты с
ID &amp;gt;= 2.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Старт сервера и клиента&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Загрузка ресурсов — preload, load, threaded</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/16-resource-loading/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/16-resource-loading/</guid><description>Как Godot загружает ассеты — синхронно, асинхронно, с прогрессом.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;В Godot нет отдельной системы вроде Unity Addressables — встроенный механизм покрывает большинство
сценариев через несколько API.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;preload — статичная, на этапе парсинга&lt;/p&gt;&lt;p&gt;— это директива компилятора GDScript. Ресурс загружается, когда сам скрипт
загружается (один раз, кешируется). Самый быстрый способ при инстанцировании.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Плюс: ноль пауз в рантайме.
Минус: ассет всегда в памяти, пока скрипт жив. Не подходит для тяжёлой геометрии,
которая нужна не всегда.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;load — динамическая, синхронная&lt;/p&gt;&lt;p&gt;блокирует поток, пока не загрузит. Подходит для лёгких ресурсов в моменты, где пауза не
заметна.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Сборка и оптимизация</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/17-build-optimization/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/17-build-optimization/</guid><description>Export Presets, Profiler, веб-таргет и WASM, чек-лист релиза.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;В Godot сборка — это Export Preset (конфиг для платформы) + Export Template (бинарь
движка без редактора). Платформы first-party: Windows, macOS, Linux, Android, iOS, Web,
visionOS (с 4.5).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;открывает окно с конфигами. Добавьте preset для нужной платформы:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Platform (Windows Desktop, Android, Web, ...).
Bundle Identifier / Package Name (для mobile/Mac/iOS).
Icon и Splash.
Permissions (Android — camera, location и т.д.).
Encryption — зашифровать pack-файл.
Export Mode — All resources / Resources from group / By files.
Debug / Release — release делает оптимизированный билд без debugger.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Практика — 3rd-person платформер с NavMesh-врагом</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/18-tps-platformer/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/18-tps-platformer/</guid><description>PhantomCamera FreeLook, CharacterBody3D, double jump, coyote time, преследующий враг, чекпойнты.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Второй практический капстон Godot — параллель Unity TPS-главы. Собираем платформер от третьего
лица: персонаж бегает, прыгает (с double jump и coyote time), его преследует AI-враг по NavMesh,
при смерти игрок респаунится на чекпойнте.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Используем то, что разбирали раньше: CharacterBody3D с , NavigationAgent3D,
Phantom Camera плагин для third-person вида, Resource как ScriptableObject-аналог.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;playermotor.gd — контроллер&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Phantom Camera для 3rd-person&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Установите плагин Phantom Camera (AssetLib → &quot;Phantom Camera&quot; → Install → активировать в Project
Settings → Plugins).&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>gdshader подробнее — vertex, fragment, light</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/19-gdshader-deep/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/19-gdshader-deep/</guid><description>Структура spatial-шейдера, встроенные функции, uniforms, варинги, шаги оптимизации.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;В главе про рендеринг видели базовый ShaderMaterial. Здесь — подробнее: устройство 3D-шейдера, что
такое vertex/fragment/light-функции и как писать своё освещение.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Полная структура spatial-шейдера&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Что внутри:
* — это для 3D mesh&apos;а. Для 2D — , для skybox — , и т.д.
— флаги: (transparency), (отбраковка), (Z-буфер),
 (модель диффузного освещения), (зеркальная), (без света).
— параметр, видимый в Inspector материала и доступный из кода через
 .
— переменная, передаваемая из vertex в fragment (интерполируется по треугольнику).
— модифицирует вершины перед растеризацией.
— считает свойства поверхн…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Path3D, PathFollow3D и сплайны</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/20-path-splines/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/20-path-splines/</guid><description>Curve3D, Path3D, PathFollow3D — движение по сплайну, AI-патрули, кат-сцены камеры.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;В Godot есть встроенные Path3D и PathFollow3D для движения по сплайну. Кривая хранится в
ресурсе . Не нужно ставить плагины — это часть core engine.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Path3D — узел-контейнер с ресурсом . Описывает кривую в пространстве.
PathFollow3D — дочерний узел Path3D. Содержит свойство или , по
 которому Godot вычисляет позицию вдоль кривой. Всё, что лежит внутри PathFollow3D, едет вдоль
 сплайна.
Curve3D — ресурс с массивом точек, у каждой — позиция + in/out tangents (для Bezier).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Создание Path3D в редакторе&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Добавьте на сцену Path3D.
В Inspector создайте новый (если ещё нет).
В Scene view выберите Path…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>GridMap — модульные уровни</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/21-gridmap/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/21-gridmap/</guid><description>MeshLibrary + GridMap для сборки локаций из переиспользуемых блоков.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;GridMap — встроенный Godot узел для сборки уровней из модульных блоков на 3D-сетке.
Думайте: Minecraft, Dungeon Crawler, Cities Skylines — где мир состоит из переиспользуемых
&quot;кирпичиков&quot; размером с тайл.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Сделайте MeshLibrary-ресурс — набор mesh&apos;ей с заранее заданными CollisionShape3D.
Положите его на узел GridMap.
В Scene View рисуете &quot;кистью&quot; по 3D-сетке — каждая клетка получает выбранный из библиотеки mesh.
Godot рендерит весь GridMap одним вызовом на тип меша (внутреннее instancing).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Это и быстрее, и компактнее, чем десять тысяч отдельных -узлов.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Threading — WorkerThreadPool и Thread</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/22-threading/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/22-threading/</guid><description>Параллельные задачи в Godot — генерация карт, обработка данных, длинные операции без фриза UI.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;В Godot main-thread обрабатывает рендер, физику, скрипты. Если в процедурно сгенерировать
карту мира — игра зависнет на секунду-две. Threading — способ вынести тяжёлую работу в
фоновые потоки.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Три уровня инструментов&lt;/p&gt;&lt;p&gt;появился в Godot 4 и — главный путь. Он управляет потоками за вас, вы только
submit-ите задачи.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;WorkerThreadPool — базовый пример&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Задача: процедурно сгенерировать heightmap 1024×1024.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Главные методы :
— submit, возвращает .
— проверить готовность.
— заблокировать main, пока не закончится (вызывается
 после для cleanup).
— параллельное &quot;for each&quot;.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Decals — наклейки в 3D</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/23-decals/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/23-decals/</guid><description>Decal-узел для bullet holes, граффити, dirt-масок, footprint&apos;ов и других накладок на геометрию.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Decal — узел в Godot, который проецирует текстуру на поверхности под собой. Это классический
приём для:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Дырок от пуль на стене
Грязи на полу, лужи
Граффити, постеров
Следов от шин
Cracks, кровь, scorch marks от взрывов&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Реализовано как отдельный render pass, не лежит на геометрии — поэтому можно &quot;клеить&quot; поверх
любой поверхности без модификации mesh&apos;ей.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Базовое использование&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Добавьте на сцену узел Decal.
В Inspector задайте * — основная текстура.
(Опционально) — карта нормалей для рельефа.
(Опционально) — Occlusion/Roughness/Metallic mask.
Поверните и масштабируйте узел: bounding box decal&apos;…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>@tool и EditorPlugin — расширение редактора</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/24-tool-editor-plugin/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/24-tool-editor-plugin/</guid><description>Tool-скрипты, custom inspectors, EditorPlugin, добавление узлов и docks к редактору Godot.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Godot полностью написан на собственном языке для UI — это значит, что сам редактор может быть
расширен GDScript-кодом. Никаких C++-плагинов, никаких пересборок.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Два уровня расширения:
-скрипты — обычные узлы с поведением в редакторе. Например, скрипт, который
 автоматически расставляет деревья по сплайну.
EditorPlugin — настоящий плагин: добавляет узлы, кастомные docks, инспекторы, gizmos.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;@tool — скрипт работает в редакторе&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Обычный GDScript исполняется только в Play Mode. Добавьте в первой строке — и скрипт будет
работать прямо в Scene View.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>TileMap (2D) — модульные 2D-уровни</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/25-tilemap-2d/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/25-tilemap-2d/</guid><description>TileMapLayer, TileSet, terrains, autotile, navigation для 2D-проектов в Godot 4.x.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Эта энциклопедия про 3D, но Godot имеет первоклассный 2D-pipeline, и TileMap — главный
инструмент для модульных уровней (платформеры, top-down RPG, dungeon crawlers, city builders).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Архитектура TileMap в Godot 4.x&lt;/p&gt;&lt;p&gt;С Godot 4.3 произошло важное изменение: классический -узел deprecated в пользу
*-узлов.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В новом проекте используйте . Один узел = один слой (например, фон → детали → объекты).&lt;/p&gt;&lt;p&gt;TileSet — со списком всех доступных тайлов (sprite + collision + nav-data).
TileMapLayer — , который рисует тайлы из TileSet на координатной сетке.
Tile — ячейка TileSet&apos;а: sprite-источник + collision-shape…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>XR / OpenXR — VR-приложения в Godot</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/26-xr-openxr/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/26-xr-openxr/</guid><description>XROrigin3D, XRCamera3D, XRController3D — базовая VR-сцена для Meta Quest и SteamVR.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Godot имеет встроенную поддержку OpenXR прямо в core, без отдельных пакетов. На фоне Unity
это особенно приятно: запуск VR-проекта в Godot — буквально несколько узлов.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;OpenXR в Godot — встроено&lt;/p&gt;&lt;p&gt;OpenXR — открытый стандарт Khronos Group для VR/AR. Заменяет SDK от Oculus, SteamVR, Vive Wave.
В Godot 4.x OpenXR — часть engine, активируется в Project Settings → XR.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Project Settings → XR → OpenXR → Enabled = true.
Выберите interaction profiles: Oculus Touch, Khronos Simple, Valve Index. По умолчанию
 включены основные.
Для Android (Quest): Build Profile → Android, в Export preset включите XR-perm…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>GDExtension — нативные плагины на C++ и Rust</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/27-gdextension/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/27-gdextension/</guid><description>godot-cpp, gdext (Rust), когда нужны нативные расширения, как они работают.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;GDScript хорош для большинства gameplay-логики, но иногда нужно опуститься ниже:
Воксельный движок с миллионами блоков
Custom shading в реальном времени с сложной CPU-математикой
Интеграция со существующей C/C++ библиотекой (физика, NN inference, audio DSP)
Performance hot path, где даже static-typed GDScript не справляется&lt;/p&gt;&lt;p&gt;GDExtension — современный способ расширять Godot на нативном уровне. Заменил GDNative с
Godot 4.0.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Вы пишете код в C++ (через ) или Rust (через ).
Компилируете в dynamic library ( / / ).
Создаёте манифест , который Godot загружает при старте.
В редакторе ваши классы появл…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>C# в Godot — практика и нюансы</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/28-csharp-godot/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/28-csharp-godot/</guid><description>Godot .NET edition, отличия от GDScript, миграция, gotcha&apos;и для разработчиков из мира Unity.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;GDScript — отличный язык, но если вы пришли из Unity (или серьёзного .NET-проекта), хочется
работать на C#. Godot поддерживает это через отдельную сборку — Godot .NET edition.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Чем .NET edition отличается&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Скачайте .NET-вариант с godotengine.org/download. В Steam-версии
есть отдельный SKU &quot;Godot Engine (.NET)&quot;.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ключевые отличия от Unity:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;* — обязательно (генератор кода добавляет код для signals).
вместо — атрибут видимости в Inspector.
вместо — другой синтаксис.
— сигналы декларируются как делегаты с суффиксом.
, (PascalCase) — а не , .
— нужно явно кастовать в float если используете с Vecto…&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Save / Load — сохранение прогресса</title><link>https://cadmus.page/godot/02-3d/29-save-load/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/02-3d/29-save-load/</guid><description>FileAccess, ConfigFile, ResourceSaver, JSON, encryption, user:// пути.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;В Godot есть несколько встроенных способов сохранять прогресс. Каждый подходит под свою задачу.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Пути и user:// schema&lt;/p&gt;&lt;p&gt;В Godot для всех пользовательских данных есть специальный путь — *. На разных
платформах он указывает в правильное место:&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Windows: 
macOS: 
Linux: 
Android: 
iOS: 
Web: через виртуальную ФС&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Главное правило: никогда не пишите в (это read-only после билда). Всё пользовательское
идёт в .&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ConfigFile — для настроек&lt;/p&gt;&lt;p&gt;сохраняет в INI-формате (как .ini-файлы Windows). Идеально для player-config&apos;а:
громкость, разрешение, бинды клавиш.&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item><item><title>Глоссарий — Godot термины и параллели</title><link>https://cadmus.page/godot/03-glossary/01-terms/</link><guid isPermaLink="true">https://cadmus.page/godot/03-glossary/01-terms/</guid><description>Короткие определения с веб-аналогами и параллелями к Unity.</description><pubDate>Tue, 26 May 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>&lt;p&gt;Сводный список ключевых терминов Godot, упомянутых в энциклопедии. В скобках — Unity-аналог,
если он есть.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Node — базовый класс всего в дереве сцены. Унаследованные классы: , ,
, . (Unity: GameObject, но без stack of components — один скрипт на узел.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Node3D (раньше Spatial) — узел с 3D-трансформом. (Unity: GameObject + Transform.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Control — базовый класс UI-узлов. С anchors, offsets, layout. (Unity: RectTransform / Control в uGUI.)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Scene Tree — иерархия живых узлов в работающей игре. Доступ через .&lt;/p&gt;&lt;p&gt;PackedScene — сериализованная сцена-. (Unity: Scene + Prefab в одном.)&lt;/p&gt;</content:encoded><author>Konstantin Ryzhov</author></item></channel></rss>